Nota edytorska

Mowa jest źródłem nieporozumień  – tak oznaczony tekst zostaje rozszerzony za pomocą poniższej karteczki.

Antoine de Saint-Exupéry – Mały książę

Nasza księgarnia, https://nk.com.pl/download/pdf/maly_ksiaze_fragment.pdf (dostęp: 9.07.2019)

Crusoe the Dachshund

„Przed jamnikiem uderz czołem, jamnik górą, chociaż dołem” – tak zaś wyróżniony tekst jest uzupełniony o film wideo, który odczytuje się za pomocą aplikacji na telefonie: skanera QRkodów.

Przykłady odnoszące się do treści w danym podrozdziale będą opisane w ramce.

Przykład paradygmatyczny (przykład reprezentatywny, przykład oświetlający, reprezentacja enaktywna dowodu) – przykład dobrany w ten sposób, że – ujęty problemowo – przyjmuje postać dowodu czynnościowego. W. Nowak, Konwersatorium z dydaktyki matematyki, PWN, Warszawa 1989.

Ja połknąłem bakcyla animacji, jak wielu z nas, już w dzieciństwie. Traktowałem postacie z filmów animowanych tak, jakby istniały naprawdę. Barwny świat kreskówek był najwyraźniej lepszym miejscem niż mój posępny dom rodzinny w Queens. Chciałem stać się częścią tego świata.
(Beck 2006)

Wstęp

Od samego początku swojego istnienia człowiek, by móc funkcjonować w społeczeństwie, musiał nauczyć się dekodować zachowania niewerbalne innych ludzi, zarówno dla celów współpracy, jak i podczas sytuacji zagrożenia czy walki. Nie jest więc dla nikogo zaskoczeniem, iż ludzkie zachowania zostały szeroko przebadane przez przedstawicieli najrozmaitszych dziedzin naukowych – od psychologii, medycyny aż do, między innymi, informatyki i politologii. Dotychczas jednak wciąż nie powstała encyklopedia zachowań niewerbalnych, która mogłaby pomóc skategoryzować ludzkie zachowania.

Animacja tworzy fantastyczny świat, który jest odbiciem świata realnego. Występuje w niej proces nazwany symbolizacją, czyli tworzeniem symboli i metafor, które mogą być przedstawione za pomocą obrazu. Nie muszą one być zrozumiałe dla wszystkich, lecz raczej tych, którzy odczytują perspektywę poznawczą autora (Górecka-Mostowicz 2005, 40).

Ślady ludzkiej potrzeby wytwarzania takich światów, zapisów życia codziennego bądź nierealistycznego możemy odnaleźć już w czasach prehistorycznych. Na malowidłach w jaskiniach postacie są ukazywane w ruchu. W celu uzyskania takiego efektu bohaterowie naściennych opowiadań mają więcej kończyn niż w rzeczywistości. Historie mogły być również przedstawiane w kolejnych fazach ruchu postaci lub za pomocą szeregu rysunków, tak jak to się dzieje na taśmie filmowej (Jewsiewicki 1953, 26). Ludzie od dawna próbowali ożywiać przedmioty – czy to w posągach, które są dynamizowane poprzez gesty, czy w mobilnych instalacjach. Zarówno Dawid Michała Anioła, jak i Wenus z Milo nie są dokładną kopią rzeczywistych kształtów i proporcji, lecz indywidualnym manifestem artystycznym twórców (Thomas i Johnston 1981, 323). Podobnie niektóre techniki animacji nie odwzorowują rzeczywistości, a jedynie ożywiają narysowane postacie.

1. Rysunek naskalny przedstawiający zwierzę w ruchu

Zabawki optyczne, które cieszyły się popularnością od XV wieku – takie jak latarnia magiczna, flipbook, fenakistiskop, taumatrop, praksynoskop, zoetrop i wiele innych – miały za zadanie wytworzyć iluzję ruchu. Chęć jego uchwycenia może być spowodowana tym, że towarzyszy on człowiekowi od narodzin aż po śmierć. Do tego też odnosi się przedstawiona po raz pierwszy przez Platona teza o tym, że sztuka jest mimetyczna – a zatem naśladuje rzeczywistość i jest jej wtórnym obrazem (Johnson 2015, 234).

Zabawki optyczne

Latarnia magiczna – skonstruowana przez Athanasiusa Kirchera w 1640 roku, jest rodzajem nieskomplikowanego projektora służącego do wyświetlania ręcznie malowanych przeźroczy.

Flipbook – mała książka, która składała się z serii rysunków; każdy przedstawiał inną fazę ruchu. Wertowanie stron kciukiem wprawiało rysunek w ruch. Na podstawie tego wynalazku powstała animacja poklatkowa.

Fenakistiskop – powstał w 1832 roku; jest to tarcza wirująca na trzonku, na której znajdowały się obrazki w różnej fazie ruchu; fenakistiskopy mogły nawet opowiadać mikrohistoryjki.

Prasynoskop – mały rzutnik pozwalający na projekcje ręcznych obrazków w ruchu za pomocą zwierciadeł i soczewek.

Zoetrop – skonstruowany w 1834 roku przez Williama George’a Hornera. Maszyna przypomina cylinder z naciętymi szczelinami, przez które patrzy widz. Po wprowadzeniu go w ruch, umieszczona wewnątrz seria obrazków staję się ruchoma poprzez iluzję ruchu.

Kinematograf – wynalazek Louisa i Augusta Lumière, nazywany aparatem służącym do realizacji i projekcji ruchomych obrazków. Pierwsza projekcja filmu za pomocą tego urządzenia miała miejsce w roku 1985.

Taumatrop – dwustronna kartka z dwoma obrazkami, do której przywiązany jest sznurek, w momencie obrotu kartką, tworzy się prosta animacja (na przykład na jednej stronie narysowany jest ptaszek, na drugiej klatka – po wprawieniu ich w ruch ukazuje się iluzja, że ptaszek jest w klatce).

Nawet politycy już od kilkudziesięciu lat zastanawiają się, jak wyzyskać animację filmową dla własnych korzyści, zdając sobie sprawę z tego, jak ważnym jest ona zjawiskiem społecznym – będąc nie tylko rozrywką dla dzieci czy sztuką, lecz także na przykład skutecznym narzędziem propagandy (Sitkiewicz 2009, 6). Przekonanie, zgodnie z którym filmy animowane są tworzone dla młodszych odbiorców, może wynikać z faktu, iż odnoszą się one czasem do dziecięcych problemów i wrażliwości. Filmy takie jak Trzy osierocone kociaki (1935) czy Brzydkie kaczątko (1939) mogą zobrazować przykład perspektywy dziecięcej (Sitkiewicz 2009, 116). W popkulturze pojawiła się nawet wizja tego, co by było, gdyby postać animowana została prezydentem, jak choćby w trzecim odcinku drugiego sezonu brytyjskiego serialu Czarne lustro.

Współczesne kino animowane ma ogromną moc przekonywania dzięki zastosowaniu najnowszych technik, które umożliwiają znakomitą imitację rzeczywistości. Z całą pewnością animacja filmowa zrewolucjonizowała sztukę ruchomych obrazów i, jak to ujmuje Bob Thomas, „[jest ona – K.J.] jednym z najwspanialszych sposobów urzeczywistniania fantazji i rozrywki, jaki kiedykolwiek istniał” (Thomas 2014, 166).

Cel i zakres pracy

Niniejsza praca została poświęcona zagadnieniu komunikacji niewerbalnej w filmach animowanych. Jej głównym celem jest udowodnienie, że animacja filmowa powinna być postrzegana również jako ważny element sztuki, który wytwarza znaczenie. Jednocześnie mogłaby wspierać badania nad komunikacją niewerbalną. Chciałabym udowodnić, że poprzez fakt, iż rozumienie i myślenie ludzkie jest społeczne (Johnson 2015, 169), animacje mogą stać się materiałem badań nad uniwersalnymi/prototypowymi zachowaniami niewerbalnymi, co pozwoli na usystematyzowanie dekodowanych zachowań niewerbalnych. W pracy skupiłam się w szczególności nad interpretowaniem uniwersalnych emocji: radości, smutku, wstrętu, złości, strachu, zaskoczenia oraz pogardy. Praca ta, jeśli spojrzeć z perspektywy dalekiej przyszłości, mogłaby stać się wstępem do o wiele poważniejszych dociekań: czy za pomocą animacji jesteśmy w stanie stworzyć uniwersalny obrazowy język zrozumiały dla każdego człowieka na świecie?

Przedstawione tu rozważania mają również na celu pokazanie nowatorskiego sposobu badania komunikacji niewerbalnej. Bardzo trudno jest opisać gesty, mimikę oraz ruchy ciała za pomocą słów czy statycznego obrazka. Próbując zaradzić tym trudnościom, postanowiłam wykorzystać technologię QRkodów, by zaznajamiając się z treścią pracy, czytelnik mógł zobaczyć między innymi sceny wykorzystywane do badań, analizowane fragmenty czy istotne dla innych aspektów pracy pliki wideo.

Chciałabym również zwrócić uwagę na problem związany z prawami autorskimi do zawartości multimedialnej zamieszczanej przez autorów w pracach naukowych. Niektóre linki odnoszą się bezpośrednio do stron internetowych czy fanpage’ów w mediach społecznościowych, co może uniemożliwić dostęp do tych źródeł za parę lub parędziesiąt lat. Potencjalnym rozwiązaniem byłby portal dla naukowców, gdzie mogliby oni zamieszczać filmy, zdjęcia czy materiały multimedialne na czas nieokreślony. Dzięki temu materiały badawcze byłyby dostępne dla wszystkich i umożliwiały lepsze rozumienie tekstów – na przykład podczas analizy filmów czy gier komputerowych. Byłby to także duży postęp w rozwoju nauki w erze technologicznej.

W pracy zostaną poruszone następujące zagadnienia:

1) mechanizmy oddziałujące na odbiór filmów animowanych oraz komunikacji niewerbalnej, czyli percepcja, synestezja, imersja, psychologia postaci, uwaga wolicjonalna oraz mimowolna. Omówię również, jakie czynniki wpływają na zawieszenie niewiary podczas oglądania animacji, czyli wiarygodność, czytelność, realizm, schematy wyobrażeniowe i inteligencję emocjonalną;

2) próba porównania niektórych aspektów komunikacji niewerbalnej i filmów animowanych takich jak: różnice i podobieństwa między filmem aktorskim i animowanym; rozumienie, w jaki sposób tworzone są postacie niebędące ludźmi oraz humanoidalni bohaterowie z uwzględnieniem nie tylko ich wyglądu, ale również zachowania;

3) zachowania, jakie bada komunikacja niewerbalna oraz to, jak ma się ona do komunikacji werbalnej;

4) rozwój sztuki animacji od jej początków aż po rok 2019. Poruszenie tego tematu nie jest bezpodstawne, ponieważ chcę pokazać, jak rozwija się animacja z perspektywy historii, z jakimi ograniczeniami muszą zmagać się jej twórcy oraz jak wygląda sytuacja na rynku polskiej animacji. Oprócz tego omówię parę technik animacji: lalkową, rysunkową, abstrakcyjną oraz komputerową. Ma to na celu pokazanie różnic między tymi formami sztuki, a także zobrazowanie, w jaki sposób modelowane są w nich postacie i ich zachowania. Wspomnę również o wpływie montażu na odbiór filmu animowanego oraz wykażę różnicę między animacją artystyczną, komercyjną i kontrkulturową;

5) model przekazu sygnałów Shanona i Weavera z roku 1948, wprowadzony w rozdziale piątym w ramach próby stworzenia własnego modelu komunikacji niewerbalnej w filmach animowanych. Następnie omówię, jak wyglądają poszczególne, wymienione w rozdziale trzecim, aspekty komunikacji niewerbalnej;

6) różnice i podobieństwa między tworzeniem filmów animowanych a badaniami zachowań niewerbalnych na podstawie wybranych autorytetów z obu dziedzin. W dalszej kolejności przedstawię wnioski z przeprowadzonej ankiety, z udziałem polskich animatorów. Na koniec poruszę jeszcze dwa zagadnienia, jakimi są gagi w filmach animowanych oraz fabuła i jej podejście do nauki, a także to, jak ona wpływa na tworzenie animacji;

7) wykonane przeze mnie badania, a więc statystyczne zestawienie respondentów oraz opis wyników. Badania te objęły przegląd sposobów dekodowania gestów i ekspresji mimicznej przez osoby z szesnastu kultur, odczytywania zachowań niewerbalnych przez dzieci i młodzież w wieku szkolnym oraz odczytywania zachowań niewerbalnych przez osoby pochodzące z pięćdziesięciu pięciu krajów;

8) podsumowanie przemyśleń sformułowanych w pracy wraz z odwołaniem do postawionych na początku tez.

* * *

Dziękuję Pani Profesor Jolancie Antas za to, że od początku wierzyła w ważność podjętego przeze mnie tematu, a co ważniejsze, że wprowadziła mnie w niesamowity świat komunikologii oraz językoznawstwa, do którego już zawsze będę odnosić się w celach badawczych oraz dla samej przyjemności eksplorowania go.

Chciałabym również wyrazić wdzięczność moim Rodzicom i Bratu, którzy musieli stracić niemało nerwów podczas powstawania tej pracy. Podziękowania należą się również mojemu Synowi Leonowi za jakże trafne przykłady filmów animowanych, które mogłam użyć jako materiału badawczego oraz za to, że poświęcił czytanie swoich ulubionych książek dla słuchania o tworzeniu animacji. Dziękuję również Leszkowi Nowickiemu i Mateuszowi Kowalczykowi za pomoc w zrozumieniu świata animacji i możliwość poznania jej od kulis. Na koniec chcę podziękować wszystkim przyjaciołom i znajomym, w szczególności Ernestowi, Bilelowi, Grzegorzowi, Bartkowi, Alexowi oraz Anisowi, którzy poświęcili ogrom czasu na słuchanie moich przemyśleń oraz pomogli mi w dotarciu do osób pochodzących aż sponad pięćdziesięciu różnych krajów.

Komunikacja niewerbalna w filmach animowanych

Badanie komunikacji niewerbalnej z perspektywy animatorów…