Wstęp

Założenia

Tematem książki są figury obecności w mediach cyfrowych, a zatem takie sposoby przedstawiania, które wzmacniają iluzję obecności świata przedstawionego w świecie odbiorcy bądź odbiorcy w świecie przedstawionym1. Na przykładzie popularnych motywów podróży, domu, przestrzenni ciała oraz konwersacji prezentowane są strategie aktywnej komunikacji z odbiorcą za pomocą cyfrowo wspomaganych figur stylistycznych w postaci różnych odmian sprawczej, materialnej i performatywnej metafory, metonimii, metalepsy oraz nowo proponowanej figury – hiperlepsy. W teoretycznej refleksji nad tym zagadnieniem, opartej na przykładach najnowszych (książki aplikacje, narracje pisane przez sztuczną inteligencję) oraz formach pionierskich (przygodowa gra tekstowa i wczesne powieści hipertekstowe), nacisk położony zostaje na ewolucyjny charakter cyfrowych mediów. Zidentyfikowane zostają trzy procesy toczące się w obrębie tej ewolucji: konkretyzacja metafor, familiaryzacja warstwy operacyjnej oraz – jako skutek uboczny tych procesów – metaforyzacja i zastyganie języka opisu. „By wolnym krokiem dojść najpierw do jabłonki, potrzeba dziesięć do dwunastu sekund, mniej więcej tyle, ile zajęłoby przeczytanie na głos tego zdania”2. W przytoczonym zdaniu z Opowiadać dalej John Barth, mistrz metafikcji, za pomocą czysto językowych środków dokonuje naraz kilku rzeczy, które sprawiają, że ten prosty przekaz staje się wyjątkowym doświadczeniem odbioru. Po pierwsze, gdy pisarz przywołuje czytelnika do swojej opowieści i wskazuje, że między jabłonką, o której mowa, i tym, kto o niej opowiada, jest też ktoś, kto czyta, czytelnik zostaje wyrwany z rytmu lektury. To tak jakby reżyser przedstawienia teatralnego w trakcie spektaklu zapalił światło na widowni i pojawił się na scenie. Kulisy aktu komunikacji zostają na chwilę odsłonięte. Po drugie, gdy narrator zachęca czytelnika do użycia głosu i przeczytania „tego akurat” zdania, wyjawione zostają materialne aspekty przekazu – tekst można czytać wzrokiem bądź na głos – i zasugerowana zostaje relacja między nimi. Czytanie wzrokiem to czynność domyślna, przezroczysta i szybka; czytanie na głos to czynność nietrywialna, należąca do tradycji opowiadania, raczej powolna. Po trzecie, gdy odbiorca przeczyta już zdanie do końca, efekt domyka się nie tylko powrotem do świata opowieści, ale również dużo silniejszym wciągnięciem doń czytelnika niż w trybie pozbawionym metafikcyjnego wtrętu. Wracając do porównania teatralnego: reżyser podaje rękę widzowi, wciąga go na scenę i gasi światło na widowni.

Niniejsza praca powstała wskutek badawczego tropienia podobnych jak u Bartha efektów, ale w przekazach digitalnych: książkach stanowiących hybrydy cyfrowo-analogowe, powieściach hipertekstowych, generatorach poezji, książkach aplikacjach na telefony komórkowe oraz w projektach wykorzystujących sztuczną inteligencję do produkcji tekstu. Efekty te, które nazywam figurami obecności, wyznaczają własny, wysoki standard zaangażowania w akt komunikacji. Ponieważ z zasady występują one w kilku rejestrach (pasmach) komunikatu jednocześnie, od kodu po dyskurs, mogą stanowić antidotum na sytuację komunikacyjną dzisiejszego uczestnika kultury, zanurzonego w „rwącym nurcie mediów” bombardujących informacjami, z których wiele jest tworzonych po to, by kraść uwagę, zbierać dane i – ostatecznie – służyć ekonomicznej i politycznej manipulacji. Figury obecności oferują prawdziwość i głębię, ponieważ w chwilach, kiedy demonstrują swój efekt, poszerzają komunikat o działanie odbiorcy w kontekście współdzielonym z nadawcą bądź przedmiotem narracji. Przez pojedynczy gest pozwalają one przeżyć coś, o czym do tej pory się słuchało bądź czytało. Jako osadzające odbiorcę nie tylko w efekcie realności, ale również w samej realności przekazu (ponieważ ustanawiają wielopiętrowe sprzężenie zwrotne między nadawcą a odbiorcą, burzą czwartą ścianę między nimi), figury obecności są dziś, w czasach wojen i epidemii informacyjnych, potrzebne bardziej niż kiedykolwiek.

Dwie dekady temu, podsumowując długoletnie badania dotyczące cyfrowych mediów i ich wpływu na nasze postrzeganie świata, N. Katherine Hayles sięgnęła po niecodzienny przykład książki papierowej – Dom z liści Marka Danielewskiego. Podobnie jak przytoczony wyżej Barth, dzięki mechanizmom burzenia ścian między światami nadawcy, opowieści i odbiorcy, a także dzięki korzystaniu z awangardowych technik w obrębie semiotycznej powierzchni tekstu, Danielewski w medium druku wyraził kondycję literatury w obliczu technologii cyfrowych. Był w stanie to uczynić dzięki figurom obecności. Dom z liści – jak podsumowuje Hayles – nie oddziela efektów literackich od technologicznych, tak jak nie separuje postaci od aktu pisania, który je „zawiera i jest w nich zawarty”3. W rezultacie ta wybitna książka późnej epoki druku demonstruje, dlaczego media cyfrowe, lub ogólnie wszelkie współczesne media, potrzebują adekwatnej teorii semiotycznej, aby poza sferą signifiant brana była pod uwagę także materialność technologii inskrypcji. Ostatecznie zatem modelem jednostkowości jest pętla zwrotna, a nie indywidualizm; modelem narracji – remediacja, a nie reprezentacja; natomiast modelem lektury – „nadpisujące świadomość” technologie inskrypcji, a nie umysł, który przesyła swe myśli bezpośrednio do czytelnika. Choć ta ostatnia teza brzmieć może pesymistycznie, gdyż sugeruje, iż granice inskrypcji są granicami naszego świata, na przestrzeni kilku rozdziałów tej książki autor wykazywał, że współczesne poszerzone przekazy artystyczne i literackie z sukcesem symulują obecność świata fikcji w świecie czytelnika i bezpośrednie jej doświadczenie za sprawą sprzyjających temu konfiguracji medialnych: technologii inskrypcji, interakcji oraz technik przywoływania świata fikcji do realnego, osobistego otoczenia odbiorcy. Doświadczenie materialności przekazu bądź jego generowania przez konstrukcje zewnętrzne – tak jak u Danielewskiego, tak też u jego poprzedników, choćby u pisarzy OuLiPo, bądź w omawianym tu hipertekście-książce archiwum Johna McDaida – teksty cyfrowe obiecują pogłębić o aspekt cielesny, performatywny, zapraszając czytelnika do wnętrza tych struktur, do ich przeżycia, przebycia, zasmakowania. Homonimie i syllepsy tego pierwotnego porządku zamieniają się w figury pogłębione, a dzięki temu stają się one figurami obecności.

Przygoda z poszerzonymi figurami w mediach cyfrowych rozpoczyna się od aktu ukonkretnienia, wizualizacji bądź performatyzacji pojedynczej myśli, obrazu, spontanicznie powstałej metafory. Za tymi chłodno i specjalistycznie brzmiącymi terminami oraz procesami, które za nimi stoją, kryje się najczęściej zwykły zachwyt nad możliwością medium. „Spójrz na ten hipertekst! – chcemy powiedzieć o jakiejś ścieżce, sekwencji, o wizualnej formie, jaką przybiera”4 – pisał w 1995 roku Michael Joyce, twórca pierwszego programu autorskiego do pisarskiej eksploracji cyfrowej przestrzeni pisma. „Nikt o tym wcześniej nie pomyślał. Patrz, że te segmenty tekstu na mapie lśnią wzdłuż swojej linii jak perły”5 – dodawał poetycko autor popołudnia, pewnej historii. W tym przypadku, kiedy to wizualizacja struktury narracyjnej sieci połączonych ze sobą segmentów przypomina naszyjnik z pereł, figura obecności rodzi się, gdy autor postanawia oznaczyć i zapisać ją w swoim tekście tak, aby czytelnik mógł ją zobaczyć, usłyszeć, odtworzyć w działaniu i tym samym doświadczyć w sposób pełniejszy. W takich przypadkach metafora, zamiast poprzestać na pojedynczym momencie rozbłysku nowych znaczeń (ang. blending) w chwili stopienia się dwóch domen, zamienia się w konsekwentnie rozbudowywaną „serię tropiczną”. Dystrybuuje ona swoje instancje, swój temat, w przestrzeni wewnętrznej struktury utworu, na jego wybranych warstwach, ale potrafi też czynić to na osi czasu interakcji i uczestnictwa. Dobitnym przykładem jest omawiany w tej książce Hypertext Hotel, pionierski przykład sieci społecznościowej pisarzy, którzy tworzą wspólną, kolaboratywną fikcję w obrębie ramowej metafory hotelu wspomaganej materiałowym zapleczem wczesnej technologii MUD-ów, chatów i wizualnego hipertekstu. Młodzi pisarze, którzy logują się do swoich „pokoi” w „hotelu”, spotykają się w „lobby”, w „barze” oraz tworzą odpowiednie do hotelowej tematyki zazębiające się narracje, żyją metaforą hotelu, realizują ją na poziomie sprzętowym, dietetycznym i społecznym, gdy na zajęciach omawiają postępy projektu. Mamy zatem do czynienia z tropem, który dyktuje reguły gry i zakreśla granice zabawy, zupełnie jak w teorii ludycznej Johana Huizingi, ale też jednocześnie – zgodnie z postulatami Hayles – osadza się na podłożu materialnym swoich technologii inskrypcji i przenika je. W efekcie produkuje lekturę doświadczenia, udowadniając – jak przypomina Ryszard Nycz – że granice języka dają się przesuwać i poszerzać6.

Pod wieloma względami przekaz w medium cyfrowym jest jak poezja, gdyż pozwala autorom na orkiestrację prostych elementów w złożoną całość i zachęca do snucia lirycznej gry korespondencji między wymiarem językowym, prajęzykowym i pozajęzykowym. Nie bez powodu słowo „poezja” oraz link do sceny o nazwie „poezja” pojawiają się w pierwszej powieści hipertekstowej7. Nie bez powodu też Susana Tosca mówi o lirycznych właściwościach linków8. Dzieje się tak być może dlatego, że tekst cyfrowy – ontologicznie, a nawet „technicznie” rzecz ujmując – jest rodzajem animacji9. Jako taki sprawnie i dosłownie dramatyzuje swoje konstrukcje przedstawieniowe na poszczególnych warstwach – podobnie jak poezja dramatyzuje przedmiot opisu w warstwie instrumentacji zgłoskowej, warstwie składniowej, wersowej, semantycznej i obrazowej. Skierowuje to odbiorcę cyfrowego utworu, tak jak dzieje się to w przypadku każdego dobrego wiersza, w stronę metarefleksji na temat wewnętrznych procesów przekładu, do jakich dochodzi w trakcie odbioru10, kiedy ta sama rzecz przedstawiana jest w różnych porządkach znaczeniowych i w różnych wymiarach ekspresji naraz. Te same procesy pozwalają ujmować przekazy cyfrowe w perspektywie poetyki onirycznej i widzieć w płynnym przechodzeniu słowa w obraz, obrazu w ruch i dźwięk przy mniej lub bardziej czynnym udziale odbiorcy odpowiednik mechanizmów powstawania i przekształcania się treści sennej11.

Motoryka animacji i poetyka snu jako zespoły cech definiujące kreowanie znaczeń w przekazach digitalnych zasadzają się nie tylko na płynnych przekształceniach, przeskokach i wprowadzaniu różnic, lecz również na wyrażaniu tego samego przekazu w innych wymiarach i za pomocą innych środków. Za gwaranta tożsamości treści w mediach cyfrowych wyrażanej w sferze językowej, wizualnej, audialnej, haptycznej Mario Aquilina proponuje uznać metonimiczną logikę przyległości, gdyż według niego to poezja przede wszystkim jest sztuką przyległości elementów, ich dystrybucji, aranżacji oraz powtórzeń12. Czy Roman Jakobson by się z tym zgodził? Najprawdopodobniej tak! Gdy użytkownik książki aplikacji włącza na swoim telefonie latarkę i w tym samym momencie w świecie fikcji rozjaśnia pole widzenia bohaterowi poszukującemu w ciemnościach zagubionego przedmiotu, to nie mamy do czynienia z podobieństwem, ale z przyległością, utożsamieniem działań. Odbywa się to na zasadzie kinestetycznego rymu13 rozgrywanego nie na powierzchni tekstu, w warstwie wizualno-dźwiękowo-kinetycznej, ale w trybie transpoziomowym, angażującym poziom przedstawieniowy z fizykalnością i sensorycznością po stronie odbiorcy. Dzięki takim zabiegom sprawcza odmiana metonimii pozwala działaniom użytkownika faktycznie (a nie tylko – „tak jakby”) zaistnieć w świecie fikcji. Co więcej, metonimia, wiążąc semantycznie działania użytkownika i bohatera, staje się figurą organizującą w nowy sposób fabułę utworu.

Poza rozważaniami nad poetyckimi efektami przekazów digitalnych powtarzającym się motywem mojej refleksji jest ciągłość tradycji cyfrowej. Utwory, gatunki i technologie wyrastają jedne z drugich. W mediach cyfrowych nie ma magii i nagłych objawień. Każdy utwór, program i efektowna aplikacja mają swoich poprzedników, a ci wywodzą się ze szczególnych warunków i przyzwoleń konkretnych programów i rozwiązań stosowanych w przeszłości. Programistyczne silniki interaktywnych fikcji, systemy autorskie Storyspace i Hypercard, działalność wydawców utworów cyfrowych, takich jak Infocom czy Eastgate – spuścizna ta nie zostaje oddelegowana do przeszłości, lecz zasila paradygmaty współczesnej komunikacji: od osobistych zwierzeń w programie Twine po kampanie marketingowe wykorzystujące formułę wyboru i drugą osobę liczby pojedynczej. Obecność cyfrowej tradycji w cyfrowej współczesności może być wręcz silniejsza, niż miało to miejsce dotychczas, w świecie kultury przedcyfrowej. Dzieje się tak dzięki akumulacyjnemu charakterowi technologicznej i programistycznej infrastruktury oraz dzięki kulturze programowania, która wykształciła się na bazie wspólnotowego programowania w grupie. Zależności między nowością i modą a starym i sprawdzonym rozwiązaniem, które działało na długo wcześniej, są tutaj dużo większe niż w obszarze tradycji literackiej.

Ponieważ przedmiotem refleksji są programy komputerowe, strony internetowe, systemy dialogowe i aplikacje powstałe na przestrzeni czterech dekad, ważne pozostają stałe punkty odniesień. Są nimi: wspólna ontologia badanych obiektów, ogólna logika ewolucyjnego rozwoju medium oraz konsekwentnie przyjmowana perspektywa semiologiczna, uprzywilejowująca stosunki przyległościowe między nazywaniem rzeczy a samą rzeczą. Podstawą mojej refleksji nad efektami obecności w mediach cyfrowych jest teoria znaku cyfrowego Ewy Szczęsnej, która oprócz poszerzenia modelu znaku o element sprawczy zilustrowała konsekwencje tego poszerzenia dla otaczającej nas przestrzeni komunikacyjnej. Jako kurator, producent i autor literatury cyfrowej szczególną wagę staram się przywiązywać do materialnych kontekstów i uwarunkowań form cyfrowych. Stąd bliskie mi są perspektywy N. Katherine Hayles, takie jak analiza zorientowana na specyfikę medium (ang. medium-specific analysis), czy teoria i praktyka przekładu medialnego Dene Grigar. Bliski jest mi także styl refleksji nad mediami reprezentowany przez Tomasza Gobana-Klasa, który demonstruje, że o skomplikowanych częstokroć problemach współczesnych mediów można pisać w sposób zajmujący, osadzając je w historycznym kontekście.

Jeśli zaś chodzi o perspektywę, z której patrzę na dominujące w przestrzeni cyfrowej tropy, czyli uprzywilejowanie konstrukcji metonimicznych nad metaforycznymi jako podłoża dla omawianych tropów, to nie posiada ona wielu metodologicznych patronów. Bliska jest dawnym, wstępnym rozpoznaniom polskiego poety cybernetycznego i artysty audiowizualnego Romana Bromboszcza oraz nie tak dawnym propozycjom Maria Aquiliny, który właśnie w mechanizmach przyległości odnajduje źródło języka poezji cyfrowej.

To tak stabilny fundament, dostarczany przez istniejące już ustalenia dokonane na globalnym i polskim gruncie, pozwala mi na sformułowanie nowych narzędzi opisu, takich jak figura hiperlepsy, proces metaforyzacji i sedymentacji języka. Warto dodać, że materiał przykładowy prezentowany jest w książce z perspektywy ewolucji mediów nie tylko dlatego, że pozwala ona na dostrzeżenie w szumnych nowościach „rwącego nurtu mediów” powtarzalnych wzorców i głębokich struktur, o długiej historii, ale także dlatego, iż piszę tę książkę z pozycji świadka i uczestnika kultury cyfrowej, który częściej widzi kontynuacje i powtórzenia niż różnice i zerwania.

Cyfrowa retoryka i semiopoetyka

Choć w książce często powołuję się na klasyczne rozróżnienie na tropy, figury oraz na tradycyjne definiowanie ich poszczególnych odmian, w czym pomaga mi najczęściej Retoryka opisowa Jerzego Ziomka, uważam, że do większości opisywanych zjawisk nie da się zastosować taksonomii tradycyjnej retoryki i stylistyki. Efekt artystyczny w mediach cyfrowych powstaje bowiem w radykalnie odmiennym środowisku semiotycznym, gdzie znaki budujące poszczególne kody mogą dynamicznie przechodzić jedne w drugie przy czynnym udziale czytelnika. W przestrzeni cyfrowej, definiowanej przez zmieniające się technologie i ich użycia, komplikuje się też podłoże tradycyjnej retoryki – strefa występowania „uszlachetnionych odstępstw od normy” (łac. ornatus)14, gdyż normy te często są zmieniane bądź tworzone ad hoc. Celem stylistyki cyfrowej jest, bardziej niż poszukiwanie różnic i odstępstw od normy, odnajdywanie wzorców i regularności, o czym dobitnie świadczą pionierskie prace Michaela Joyce’a, Marka Bernsteina, Jane Yellowlees Douglas czy Stuarta Moulthropa mające na celu zdefiniowanie „wzorców hipertekstu”15 jako fundamentu cyfrowej retoryki. Już na tym wczesnym etapie refleksji okazało się, że procesy figuracji w przestrzeni cyfrowej odbywają się na innej zasadzie, niż zakłada tradycja. Ich jednostką nie jest słowo i zdanie, ale aktywność odbiorcy w określonym przedziale czasowym, w trakcie wybranego odcinka interakcji. Jim Rosenberg za taką jednostkę interakcji uznał acteme, od semu z teorii semiologicznej Algirdasa Juliena Greimasa, a zatem pojedynczą czynność czytelnika w trakcie lektury i interakcji. W ten sposób narodziła się retoryka partycypacji, bardziej odpowiednia do sytuacji komunikacyjnej w mediach cyfrowych. Jej efekty i zakres opracował między innymi Ian Bogost w książce Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames (2007), by – jak sugeruje tytuł – odnieść ją do wszelkich przekazów digitalnych, z naciskiem na gry komputerowe jako dominującą formę kulturowej ekspresji w przestrzeni cyfrowej XXI wieku.

Współcześni retorycy zauważają, że kategoria partycypacyjności nie jest obca retoryce i stanowi część założeń tak zwanej nowej retoryki, która – jak rekapituluje Douglas Eyman – kładzie nacisk na „interakcję, konwersację i wspólne poszerzanie wiedzy”16. Ponieważ cyfrowa retoryka jako dyscyplina obiera za swój przedmiot ogólne zjawiska komunikacji cyfrowej, ich reguły oraz metodologie ich badań, identyfikacja tropów i figur zostaje oddelegowana do praktyk close reading utworów cyfrowych, do obszaru cyfrowej hermeneutyki17 i stylistyki. U ich podłoża stoją między innymi przytoczone wcześniej prace o wzorcach hipertekstu oraz prężnie rozwijająca się w pierwszej dekadzie XXI wieku refleksja nad poezją cyfrową. Alexandra Saemmer, badając partycypacyjne właściwości lektury hipertekstowej oraz animacje tekstowe, wyróżniła dwie odpowiadające im kategorie figur: figury manipulacji i figury animacji18. Saemmer wykorzystała procesy powstawania tropów opisane przez Jean-Marie Klinkenberga19 do szeregu efektów kinetycznych w poezji Briana Kima Stefansa, by wyróżnić takie figury – powstałe w wyniku przecięcia się semantyki tekstu z semiotyką ekspresji – jak: „sporyfikacja” (rodzaj multiplikacji i piętrzenia się liter i słów), kinestetyczny rytm (kiedy to pojedyncza animacja powtarza się w dalszych sekwencjach przebiegu wiersza, by tworzyć relacje paradygmatyczne między sekwencjami) czy kinetyczna alegoria (kiedy to przebieg animacji, z wykorzystaniem środków wizualnych, językowych i kinetycznych, zachęca odbiorcę do kreowania nadbudowującej się „opowieści”).

Całościowej systematyzacji chwytów artystycznych stosowanych w przekazach digitalnych podjęła się Ewa Szczęsna. Jej typologia figur i procesów figuracji stanowi jeden z fundamentów cyfrowej semiopoetyki – dyscypliny, która jest w stanie objąć szeroką gamę poddyscyplin i strategii, choćby wspomnianą cyfrową hermeneutykę, strategię close reading, stylistykę poezji cyfrowej czy refleksję nad wzorcami hipertekstu. Figury, jak wyjaśnia badaczka, to wzorce operacji tekstowych będące powtarzalnymi układami znaczeniotwórczymi, działaniami na jednostkach sensu, które jednocześnie stanowią efekty tych działań. Do klasycznych rozróżnień na figury semantyczne, czyli operacje na znaczeniach, oraz figury semiotyczne, czyli operacje na warstwie wyrażania słów, dźwiękach czy obrazach, Szczęsna dodaje figury sprawcze, syntaktyczne, w których czynnikiem organizującym znaczenie jest działanie użytkownika20. Ta wstępna typologia jest na tyle pojemna, że można ją stosować nie tylko do zjawisk cyfrowych. W rozdziale o topice podróży będę na przykład omawiał książkę artystyczną, która czyni z figury sprawczej zasadę swojej lektury i podstawę do generowania pochodnych figur. W rozdziale o efektach obecności angażujących ciało wykażę też na przykładzie utworu hybrydowego, łączącego przekaz cyfrowy z przekazem analogowym, jak figura sprawcza zostaje zainicjowana przez sam akt otworzenia tekturowego pudełka i przeczytania zawartego w nim listu nawiązującego do treści pokazywanej na ekranie. W kontekście przekazów cyfrowych najczęściej jednak figura sprawcza zasadza się na ingerencji czytelnika w polu tekstury, a zatem na widocznej powierzchni stawania się tekstu, która jest miejscem współkreowania znaczeń między autorem, programistą, programem i użytkownikiem.

Ważnym zastrzeżeniem we wstępnym opisie figur jest podkreślenie Szczęsnej, że sztuka cyfrowa nie poprzestaje na działaniach stylistyczno-semantycznych na teksturze, ale wydobywa sensy z interakcji znaczeń na poszczególnych poziomach przekazu. Badaczka wyróżnia następujące poziomy: a) płaszczyznę udźwiękowionej i ruchomej tekstury (semantyka znakowej organizacji tekstu), b) płaszczyznę semantycznej warstwy słownej (świata przedstawionego, przestrzeni diegetycznej), c) płaszczyznę komunikacji (fizykalno-intelektualnego uczestnictwa użytkownika21) oraz d) płaszczyznę dyskursywną, czyli relacje tekst–inne teksty oraz kontekst wiedzy kulturowej użytkownika22.

Ten czterowarstwowy model powinien być na tyle pojemny, by uwzględnić sfery występowania figur obecności, których rosnące znaczenie podkreślają najnowsze formy cyfrowe, takie jak książki aplikacje, i inne hybrydyczne formy pojawiające się w obrębie ewoluującego krajobrazu cyfrowej semiosfery.

Model ten na potrzeby refleksji nad poszerzonymi, wielopiętrowymi figurami proponuję rozwinąć na dwa sposoby. Po pierwsze, wyodrębnić warstwę kodu rozumianą nie wyłącznie jako podłoże i niezbywalny warunek istnienia znaku cyfrowego, reprezentujący jego materialne, infrastrukturalne konteksty23, ale jako pełnoprawną sferę relacji między znakiem, tekstem a dyskursem, poczynając od tego właśnie podstawowego poziomu. Przykładem interakcji między warstwą kodu a semantyką utworu są cyfrowe utwory Leszka Onaka, dystrybuowane w Internecie jako pojedyncza strona HTML, której zasady działania i wyświetlania przed oczami odbiorcy ujawnione są modelowemu czytelnikowi w dołączonym kodzie JavaScript. Otóż Onak we wnętrzu głównego, autorskiego pliku JavaScript umieszcza werbalne i wizualne treści, które wykraczają poza pragmatykę kodu, a nawet jego metatekstową warstwę (komentarze i objaśnienia do poszczególnych funkcji czy tablic danych). Kod Onaka zawiera ilustracje w konwencji ASCI, paratekstowe winiety opisujące współautorów i wykorzystane narzędzia, objaśnienia ogólnych reguł wyświetlania się tekstu, odniesienia intertekstualne – wszystkie elementy tej naddanej semantyki noszą w sobie ważną dla odbioru danego utworu, ale i całej twórczości cyfrowej Onaka, sygnaturę autorskiego stylu. Jednocześnie aktywizują kod w funkcji tekstu, który wytwarza swoją semantykę i własne konteksty.

Po drugie, nowe generacje literatury elektronicznej wnoszą w pole refleksji nad znakiem cyfrowym szczególne przypadki odbiorczej partycypacji, które poszerzają semantykę wyróżnianej przez Szczęsną warstwy komunikacyjnej. Są to efekty związane z lokalizacją czytelnika. Dzieło może pobierać na żywo w trakcie lektury informacje na temat odbiorcy, których zakres rozciąga się od języka poprzez aktualne położenie geograficzne aż po dane biometryczne, i dynamicznie dopasowywać do nich swoją treść. Podobnie jak w przypadku działania sfery kodu na interakcję w sferze tekstury, sfera metadanych czytelnika stanowi warunek zaistnienia lektury. Pozwala to twórcom literatury elektronicznej na wykorzystanie sfery metadanych udostępnianych przez technologie lokalizacyjne i biometryczne do immersyjnego, wielokodowego zorkiestrowania efektów obecności w czasie rzeczywistym.

Jeszcze jedną wartą wyróżnienia sferą fizykalno-intelektualnego uczestnictwa użytkownika jest nabierająca znaczenia wraz z rozwojem refleksji nad mediami cyfrowymi sfera materialności przekazu wyrażana przez determinanty sprzętowe właściwe dla urządzenia, systemu i platformy, na których dzieło jest odbierane. Dyscypliny takie jak archeologia cyfrowa, badania platformowe czy wychodzące z wielu stron (od informatyki, poprzez ekonomię, po aktywizm społeczny) refleksje nad ekologicznym wymiarem cyfrowości odsłaniają materialne, społeczne i ekonomiczne osadzenie metafor, dzięki którym komunikacja cyfrowa wkroczyła do głównego nurtu mediów. Matthew Kirschenbaum wykazuje materialność tak niematerialnych z pozoru kategorii jak bit i bajt, śledząc bity aż do śladów, jakie zostawiają one na metalu24. Anna Reading i Tanya Notley pokazują, jak to za „cyfrowymi wspomnieniami” zostawianymi w „chmurze” stoją socjoekonomiczne realia kopalni minerałów w krajach rozwijających się25.

Zmiany perspektywy, w jakiej postrzega się dziś kwestię wirtualności mediów cyfrowych, wzmacniają efekt obecny już w chwili inicjalnego zderzenia się mediów analogowych z cyfrowymi. W trakcie wczesnych debat, które Mirosław Filiciak streścił pod poręcznym hasłem „druk kontra piksele”26, zwolennicy książki drukowanej wskazywali na jej materialne i sensoryczne oddziaływanie. Szelest przewracanych kartek czy zapach zadrukowanych stron były argumentami przemawiającymi za medium tradycyjnym i jego siłą immersji – zanurzenia czytelnika w lekturze. Po kilku dekadach obecności mediów cyfrowych w dyskursie kultury materialne właściwości poprzednich mediów, pozostające dotychczas w cieniu, wysunęły się jeszcze mocniej na pierwszy plan, by całkiem przekonująco konkurować z cyfrowo wspomaganymi technikami immersji i zaangażowania odbiorcy. Książka drukowana pachnie nam intensywniej, odkąd doświadczyliśmy wygody czytnika e-booków; fotografia klasyczna, wymagająca kliszy filmowej i procesu wywoływania, uznawana jest za bardziej ludzką, lepiej oddającą nastrój chwili, odkąd korzystamy z wykalkulowanej doskonałości fotografii cyfrowej. W tym ujęciu pionierskie utwory hybrydyczne z początku lat 90., takie jak Uncle Buddy’s Phantom Funhouse, które przekazują swoją treść zarówno w medium cyfrowym, jako hipertekst z elementami animacji i efektami dźwiękowymi, jak i na nośnikach analogowych, takich jak dołączone do wydawnictwa ulotki, taśmy magnetofonowe, odbitki ksero itp., każą nam spojrzeć na każde dzieło powstające w obrębie cyfrowej semiosfery jak na – potencjalnie – przekaz totalny, który potrafi uruchomić w procesie kreowania znaczeń dowolny element z bogatej palety poziomów przekazu: od materialnego śladu, jaki pojedynczy bit pozostawia na twardym dysku, po multimodalną komunikację systemową smartfonów i cyfrowych zegarków, reagujących nie tylko na wybór odbiorcy, ale także na jego nastrój czy mierzony ilościowo i jakościowo wysiłek fizyczny. Sfera materialności jest w tym kontekście ważna, gdyż jednocząc media i przekazy, będąc ich wspólnym podłożem, wzbogacając paletę środków w obrębie tekstury i poszerzając sposoby komunikacji z odbiorcą, pozwala na powstanie osadzonej na jednolitym fundamencie refleksji medioznawczej. Jej rolą oprócz promowania ujęcia, w którym środki cyfrowe i analogowe należą do wspólnego arsenału artystycznego twórców w XXI wieku, a także poza skutecznym podważaniem nieugruntowanych w materialności konstruktów teoretycznych, takich jak niedająca się dziś utrzymać opozycja przezroczystości druku i niematerialności ekranu, będzie też promowanie materialnie nastawionego podejścia w ramach wysiłków dokumentacji, archiwizacji i prezentacji cyfrowego dziedzictwa kulturowego przyszłym pokoleniom. Jak najpełniej bowiem zaprezentować doświadczenie wczesnego hipertekstu, jeśli nie poprzez usadowienie współczesnego czytelnika dokładnie w tych samych warunkach informatyczno-sprzętowych, w jakich utwór powstawał i był odczytywany? Wysiłek mający na celu odtworzenie pierwotnych warunków lektury podejmują laboratoria mediów cyfrowych na całym świecie, począwszy od Electronic Literature Lab (ELL) na Washington State University, a skończywszy na UBU labie na Uniwersytecie Jagiellońskim. Obie placówki gromadzą i archiwizują zarówno same utwory (pliki wraz z ich dokumentacją), jak i oryginalny sprzęt, na którym je odczytywano.

Poziom kodu, geolokacyjnie i biometrycznie wspomagana bliskość z odbiorcą oraz zaplecze materialne przekazu poszerzają wachlarz interakcji między sferami semiotyki, semantyki i komunikacji, sprzyjając wielopoziomowym zabiegom retorycznym wywołującym efekty zintensyfikowanej obecności odbiorcy w dziele i dzieła w świecie odbiorcy. Kontynuację refleksji nad figuracyjnymi zabiegami tekstowymi w przekazie cyfrowym, które zaproponowała Ewa Szczęsna, w odniesieniu do przykładów zamieszczonych w niniejszej książce wraz z propozycją dodania do przestrzeni występowania figur poziomu kodu27 proponuję podsumować w poniższej tabeli:

Tabela 1. Poziomy dzieła cyfrowego

Poziom

Opis

Przykłady

Kod

Reguły przebiegu dzieła określone przez autora, zaimplementowane w kodzie komputerowym (HTML, JavaScript, Python) i w obrębie danej platformy (Storyspace, Twine, Unity). Komentarze i wartości naddane w kodzie

Ilustracje ASCI i komentarze autorskie w kodzie generatora poetyckiego Bletka z balustrady Leszka Onaka

Udźwiękowiona i ruchoma tekstura

Semantyka znakowej organizacji tekstu, sfera przekazów wielokodowych w przestrzeni cyfrowej i materialnej

Multimodalne i sensoryczne sposoby organizacji komunikatu. Cyfrowe animacje, drukowane ulotki, taśmy magnetofonowe jako część fikcyjnego archiwum w Uncle Buddy’s Phantom Funhouse Johna McDaida

Semantyczna warstwa słowna (świat przedstawiony, przestrzeń diegetyczna)

Prezentacja warstwy słownej

Zmienne imię bohatera, czas i miejsce akcji w Breathe Kate Pullinger. Warstwa kodu i komunikacji sprawiają, że warstwa słowna jest dynamiczna oraz warunkowana danymi użytkownika

Płaszczyzna komunikacji – relacje użytkownik–tekst

Interakcja w obrębie interfejsu oraz przy współudziale środków sfery materialnej i sprzętowej

popołudnie, pewna historia Michaela Joyce’a czytana była na komputerze stacjonarnym Macintosh na czarno-białym 10-calowym monitorze itp. – czynniki warunkujące zarówno odbiór, jak i sam kształt tekstu (na przykład długość segmentu tekstu uwzględniająca wielkość ekranu)

Płaszczyzna dyskursywna – relacje tekst–inne teksty oraz kontekst wiedzy kulturowej użytkownika

Sugerowane konteksty, konwencje gatunkowe

Aplikacja Zombies, Run!, przywołująca jednocześnie konteksty aplikacji biegowej, horroru i gry przygodowej

Źródło: opracowanie własne.

Cyfrowe figury tworzą się w wyniku interakcji elementów wewnątrz warstw oraz w wyniku interakcji pomiędzy tymi poziomami. W rezultacie powstają konstrukcje semiotyczne, semantyczne, semiotyczno-semantyczne, a także semiotyczno-komunikacyjne. Te dwa ostatnie przypadki powodują powstanie figur, które Szczęsna nazywa transpoziomowymi. To właśnie te transpoziomowe figury, angażujące kilka płaszczyzn naraz, są przedmiotem rozważań w mojej książce. Metalepsa, hiperlepsa i rodzaje performatywnej metonimii i alegorii są figurami transpoziomowymi, których zasadą jest bądź przeskok z poziomu na poziom (metalepsa), bądź zawiązanie poziomów w pojedynczym geście ekspresyjnym (hiperlepsa). Niniejsza książka podąża w kierunku zakreślonym przez badania Ewy Szczęsnej, korzystając z jej typologii, ale skupiając się na wybranym odcinku semiopoetyki: procesach powstawania transpoziomowych figur cyfrowych w celu wykreowania efektu obecności w postaci nałożenia się świata fikcji na świat odbiorcy, najczęściej dzięki jego dosłownemu, fizykalnemu i sensorycznemu zaangażowaniu. Opisuję zatem figury obecności, czyli przypadki, kiedy to w wyniku powtórzeń tematu, motywu, obrazu czy gestu będącego ośrodkiem figury dochodzi nie tylko do hiperbolizacji, o której pisze badaczka, ale także – często za sprawą umiejętnie pokierowanej hiperbolizacji – do wytworzenia iluzji obecności świata przedstawionego w świecie lektury i na odwrót.

Omówienie rozdziałów

W rozdziale pierwszym wprowadzam przegląd tropów i figur cyfrowych w kontekście tradycji. Stawiam tezę, że tropy i figury obecności w sferze cyfrowej formują się na zasadzie przyległości (metonimii), a nie – jak najczęściej się to przedstawia – metafory. To mechanizmy przyległościowe najlepiej ilustrują potencjał sprawczy przekazu digitalnego, który jest w stanie wpłynąć na materię aż do poziomu anihilacji nośnika. Stosunki przyległościowe są widoczne zwłaszcza tam, gdzie elementy świata przedstawionego i świata odbiorcy wchodzą w relację na zasadzie dosłownej styczności poprzez dotyk, gest, użycie głosu czytelnika, wykorzystanie jego danych biometrycznych i geolokacyjnych. W tych przypadkach, a są one częste zwłaszcza na paltformach mobilnych, przyległość staje się warunkiem sprawczości i immersji. Po omówieniu cyfrowych metafor, problemu alegorii, syllepsy oraz metalepsy rozdział kończy się propozycją nowej figury cyfrowej: hiperlepsy. W części Symulakra i cyfrowe mimesis demonstruję, jak tryb przyległości tematu do formy wyrazu realizuje się na poziomie kodu. Algorytm, wiernie wykonując powierzoną mu funkcję przedstawieniową – wyrażenie liczby π – oddziałuje na nośnik w ten sposób, że przegrzewa procesor komputera i potencjalnie prowadzi do awarii lub defektu maszyny, niebędącej w stanie technicznie udźwignąć podjętego tematu nieskończoności, w tym nieskończoności ciągu po przecinku liczby π. W rozdziale wprowadzona zostaje figura hiperlepsy, o której można mówić wówczas, gdy pojedynczy obraz lub motyw pojawia się w kilku warstwach dzieła naraz (obliczeniowej, językowej, operacyjnej, dyskursywnej) po to, by w pojedynczym geście, a jest to często gest czytelnika, wyrazić swój temat. Hiperlepsa tym różni się od syllepsy i metalepsy, że ta pierwsza oznacza różne rzeczy jednocześnie, a ta druga implikuje ruch między poziomami (Gérard Genette, Monika Fludernik) lub – w swojej interaktywnej, cyfrowej inkarnacji – między światami (Marie-Laure Ryan, Astrid Ensslin, Alice Bell). Tymczasem hiperlepsa usadawia swój podmiot w jednym miejscu, skąd w ruchu podobnym do „echa z głębin”, o którym w kontekście dialogiczności pisał Michaił Bachtin, promieniuje na wszystkie kierunki. Hiperlepsa wraz z metalepsą stanowią figury, których działanie zbliżone jest do enargei – chwytu unaoczniającego, uznawanego przez Kwintyliana za figurę o wysokim potencjale perswazyjnym.

Nie wszystkie elementy przekazów w mediach analogowych dają się zremediować bądź zmediatyzować w przekazach cyfrowych. Z kolei medium cyfrowe, przenosząc świat podróży w wymiar „nieskończonego płótna”, pozwala jej być kontynuowaną bez ograniczeń przestrzennych i czasowych. Teoretycznie fikcyjny model Ulicy Sienkiewicza w Kielcach na ekranie komputera może się ciągnąć w nieskończoność, a nawet być generowany w locie, w trakcie lektury. W świecie fizycznym, w którym to utwór Nowakowskiego prezentowany jest jako instalacja książkowa, a zatem rodzaj zaawansowanego, poszerzonego przekazu analogowego, rozmiar owego modelu zawsze ograniczony będzie pojemnością przestrzeni wystawienniczej.

Budując pomost między współczesnością a tradycją, przekazami digitalnymi a analogowymi, rozdział drugi przygotowuje czytelnika do refleksji nad ewolucją mediów, konkretyzacją metafor oraz familiaryzacją elementów interakcji w przekazach cyfrowych – trzema kategoriami teoretycznymi, które wypracowuję w trakcie całego wywodu.

Z kolei w rozdziale trzecim, poświęconym topice podróży, demonstruję ponadmedialny charakter figur obecności, a jednocześnie wskazuję na specjalizację poszczególnych mediów w polu ekspresji. Druk operuje bądź przestrzenią wyobraźni, bądź przestrzenią realną ograniczoną do fizycznych warunków miejsca lektury. Przekazy cyfrowe dysponują potencjalnie nieskończonym zasobem powierzchni tekstu.

Jako niezależne od medium, a zatem możliwe do realizacji w jakiejkolwiek konfiguracji medialnej, figury obecności stanowią łącznik między współczesnymi przekazami późnego druku i przekazami cyfrowymi a dzieloną przez nie wspólną tradycją artystyczną. Sprawcze odmiany figur związanych z przemieszczaniem się z miejsca na miejsce, „zaprogramowane” tak, by zawartość narracyjna odsłaniana była w trakcie perypatetycznej aktywności odbiorcy, obecne były w egipskich malowidłach naściennych, we wczesnochrześcijańskich mozaikach oraz w liturgii kościelnej.

W rozdziale trzecim dowodzę, że w procesie ewolucji mediów dochodzi do konkretyzacji metafor. Zwrot „zamknij drzwi” (w znaczeniu: przewróć stronę) skierowany do czytelnika w książce Laurence’a Sterne’a Życie i myśli JW Pana Tristrama Shandy w miarę rozwoju technik przekazu ewoluuje od przenośni w kierunku ucieleśnionego konkretu. W książce aplikacji, korzystającej w produkcji znaczeń z technologii poszerzonej rzeczywistości, aktywność lekturowa uznana za „zamknięcie drzwi” nie będzie przewróceniem kolejnej strony w książce, ale może przełożyć się na zamykanie przez czytelnika własnych drzwi we własnym domu. Co więcej, książka aplikacja dzięki czujnikom ruchu i kamerze może weryfikować czynność czytelnika i warunkować na tej podstawie postęp lektury: dopiero kiedy aplikacja potwierdzi, że drzwi są zamknięte, czytelnik może przejść do dalszych partii lektury.

Zastosowanie perspektywy ewolucyjnej pozwala pokazać, że badane cyfrowe formy literackie i – szerzej – artystyczne demonstrują swoją przynależność do założycielskich gatunków, takich jak interaktywna fikcja (IF) i hipertekst, zaś poszczególne rozwiązania, które często wydają się najnowszymi osiągnięciami przekazów digitalnych, okazują się aktualizacjami rozwiązań już istniejących. Perspektywa ta pozwala również na zilustrowanie procesu konkretyzacji metafor, do jakiego dochodzi wraz z rozwojem technik poszerzających przekaz artystyczny, oraz zarysowanie procesu familiaryzacji narzędzi warstwy operacyjnej i ruchomego pola efektów uniezwyklenia.

Materiał przykładowy w rozdziale czwartym oparty jest w większości na nowych, ulotnych formach artystycznych, jakimi są książki aplikacje. Realizowane przez nie figury obecności są nowatorskie. Wiele z nich jest niemożliwych do zaprezentowania w druku czy nawet w przestrzeni galerii. Dyskusję otwiera jednak utwór hybryda, fikcjonalny dokument i powieść-archiwum: Uncle Buddy’s Phantom Funhouse z 1993 roku. Raz jeszcze, jak w rozdziale drugim, okazuje się, że fizyczne aspekty przekazu potrafią równie zręcznie jak wysoko mediatyzowane strategie reprezentacji wygenerować iluzję obecności i stopienia się świata fikcji ze światem użytkownika. Przestrzeń sensoryczna i wytwarzane przez nią w trakcie lektury efekty zanurzenia odbiorcy są skutecznie wywoływane zarówno przez cyfrowe, jak i analogowe środki wyrazu. Umiejętne wykorzystanie w komunikacji literackiej artefaktów fizycznych, które można dotknąć, które domagają się własnych, angażujących ciało rytuałów odbioru – jak w przypadku Uncle Buddy’s Phantom Funhouse – potrafi być równie perswazyjne co książki aplikacje, które w wymiar przedstawieniowy wciągają elementy realnego świata czytelnika.

Refleksja nad wczesnymi formami literatury cyfrowej pozwala wykazać, że ewolucji mediów towarzyszy proces oswajania się odbiorcy z nietrywialnymi elementami interakcji. Dzięki temu aspekty dzieła cyfrowego, które do tej pory uznawane były za rozpraszające, wybijające czytelnika z lektury, nabierają przezroczystości i stają się czymś standardowym. Prawidłowość ta ma poważne konsekwencje dla badań, wprowadza bowiem w refleksję nad poetyką cyfrową ważny czynnik dynamicznego uzusu warunkowany przyśpieszonym wdrażaniem narzędzi cyfrowych w codzienne praktyki odbioru. Używanie kursora, korzystanie z przycisków, nielinearna nawigacja, tryb wyboru – elementy, które jeszcze 10 lat temu mogły rozpraszać i szokować, dzisiejszy odbiorca przyjmuje z dobrodziejstwem inwentarza i przestaje zauważać. Konsekwencją ewolucji mediów i dynamiki uzusu dla autorów jest nieustanne przemieszczanie się „efektu poetyckiego”, który opierać się musi na ruchomych granicach między standardowymi (oswojonymi) a niestandardowymi (nieoswojonymi) protokołami odbioru. Skutki tego procesu familaryzacji dla badań nad nowymi mediami są takie, że jeśli aktualny stan mediów pozwala na figury obecności na bazie pobieranych na żywo danych oraz transmisji audiowizualnych od strony odbiorcy, to modele zaangażowania odbiorcy muszą ulegać aktualizacji. Na przykład za trywialne elementy interakcji przynależne do sfamiliaryzowanej warstwy operacyjnej, które prędzej czy później osiągną status przezroczystości równy czynności przewracania kartek przy lekturze książki drukowanej, należy w tym przypadku uznać kursor i przycisk. Czytelnik nie jest reprezentowany przez kursor po pierwsze dlatego, że należy on do warstwy operacyjnej, której obecność jest sfamiliaryzowana, a po drugie dlatego, że modelowanie jego obecności przejęły inne kody wewnątrz przekazu: dane geolokacyjne, transmisja audiowizualna, technologie projektowania własnego otoczenia odbiorcy na wariantywny, otwarty na wypełnianie luk materiałem z zewnątrz poziom intradiegetyczny utworu.

Spektakularnym efektom, jakie wprowadzają do komunikacji figury obecności charakterystyczne dla nośników mobilnych, towarzyszą procesy metaforyzacji języka ich opisu, które w efekcie utrudniają badanie nowych zjawisk. Metoda close reading dzieł cyfrowych, która nakazuje patrzeć na mechanizmy z poziomu operacji, odróżniać interfejs od warstwy diegetycznej, identyfikować przyzwolenia sprzętowe oraz – gdzie to możliwe – przyglądać się logicznym i programowalnym aspektom kodu, pozwala zidentyfikować te przypadki. Czytelnik nie jest kursorem, a książka aplikacja nie pożycza ciała czytelnika, lecz najczęściej jego dane – to przykładowe wnioski, które taka analiza wnosi do poszerzającego się pola refleksji nad przekazami artystyczno-literackimi na urządzenia mobilne. Z kolei perspektywa ewolucji medialnej, która przy okazji badań najnowszych zjawisk zachęca do sięgania po konteksty analogowe, a także do korzeni z form cyfrowych z lat 80. i 90., pozwala wywieść książki aplikacje ze struktur narracyjnych i interakcyjnych obecnych w dawnych hipertekstach i grach tekstowych, które tutaj podlegają poszerzeniu i remediacji.

W ostatnim rozdziale analizuję konwersację jako konstrukcję umożliwiającą zaistnienie figur obecności. Czynię to, przyglądając się modelom systemów dialogowych, wyobrażanych przez pisarzy science-fiction, których wyśmienitym przykładem, używanym dziś jako rodzaj sprawdzianu literackiego potencjału komputera, jest Elektrybałt z Cyberiady Stanisława Lema. Następnie omawiam pionierski projekt Józefa Żuka Piwkowskiego Księga Słów Wszystkich, który na swój sposób realizuje konwersację z komputerem, potem przechodzę do faktycznego bądź taktycznego wykorzystania sztucznej inteligencji (sieci neuronowych GPT-2 i GPT-3) w projektach literacko-artystycznych Zuzany Husárovej i Ľubomíra Panáka, kolektywu Imperium Ducha oraz amerykańskiej autorki science-fiction Kathryn Cramer.

Upowszechnianie się sztucznej inteligencji podnosi wagę indywidualnej ekspresji językowej i – dzięki temu – powoduje wzrost roli pisarza jako kogoś, kto ma najlepsze kwalifikacje zarówno do oceniania „inteligencji” i „kreatywności” tych systemów, jak i wyabstrahowywania z doświadczeń ze sztuczną inteligencją cech ludzkich i niedających się odtworzyć przez współczesne technologie SI. Wskazuję na cztery strategie wykorzystania sztucznej inteligencji w przekazach artystycznych: a) używanie narzędzi sztucznej inteligencji do tworzenia własnych utworów w tandemie z komputerem, b) tworzenie autorskich programów konwersacyjnych z wykorzystaniem sieci neuronowych, c) dekonstrukcję narracyjnego potencjału nowych narzędzi, d) społeczną krytykę, karykaturę, parodię technologii sztucznej inteligencji.

1 Opisywane w tej książce zjawiska można uznać nie tylko za należące do kultury uczestnictwa w sensie, jaki nadawał jej Henry Jenkins, i gdzie standardowo sytuuje się literaturę elektroniczną, ale też za cyfrowe manifestacje kultury obecności w sensie, jaki nadają temu terminowi Hans Ulrich Gumbrecht czy Martin Seel, a który na gruncie polskim przybliżył Tomasz Mizerkiewicz, śledząc obecnościową, doświadczeniową i zmysłową stronę tekstów na przykładach z polskiej literatury. Ten drugi horyzont jest bliższy mojej refleksji, którą proponuję uznać za rodzaj komparatystyki medialnej będącej częścią semiopoetyki cyfrowej, gdyż jego przedmiotem są apelatywne aspekty komunikatu artystycznego i efekty (słowa, obrazy, „twory”) przedzierające się z samego tekstu na jego drugą, „tamtą” stronę, a zatem – na stronę odbiorcy. Zob. H. Jenkins, Confronting the Challenges of Participatory Culture. Media Education for the 21st Century, Cambridge, MA–London 2009; T. Mizerkiewicz, Po tamtej stronie tekstów. Literatura polska a nowoczesna kultura obecności, Poznań 2013, s. 9; M. Seel, Estetyka obecności fenomenalnej, przeł. K. Krzemieniowa, Kraków 2008 (w wydaniach niemieckim i angielskim „obecność” u Seela to jednak Erscheinen i appearing).

2 J. Barth, Opowiadać dalej, przeł. M. Świerkocki,Warszawa 1996, s. 34–35.

3 N.K. Hayles, Writing Machines, Cambridge, MA 2002, s. 130.

4 M. Joyce, Of Two Minds. Hypertext Pedagogy and Poetics, Ann Arbor 1995, s. 189.

5 Ibidem.

6 R. Nycz, Poetyka doświadczenia. Teoria – nowoczesność – literatura, Warszawa 2012, s. 28.

7 Zob. M. Joyce, popołudnie, pewna historia, przeł. R. Nowakowski, M. Pisarski, Kraków 2011.

8 S.P. Tosca, The Lyrical Quality of Links, w: Proceedings of the Tenth ACM Conference on Hypertext and Hypermedia: Returning to Our Diverse Roots, New York 1999, s. 217–218.

9 D. Tenen, Plain Text. The Poetics of Computation, Stanford 2017, s. 21.

10 J.-M. Schaeffer, K. Antonioli, Literary Studies and Literary Experience, „New Literary History” 2013, vol. 44, no. 2, s. 267–283.

11 Do takiego ujęcia zachęca na przykład Elżbieta Winiecka przy okazji omawiania tomiku poezji Anety Kamińskiej, który funkcjonuje w dwóch wersjach: drukowanej i cyfrowej, przy czym ta druga włącza w tworzenie znaczeń język animacji, hipertekstowych przeskoków. Zob. E. Winiecka, Poszerzanie pola literackiego. Studia o literackości w internecie, Kraków 2020, s. 274–276.

12 M. Aquilina, Electronic Literature and the Poetics of Contiguity, w: The Bloomsbury Handbook of Electronic Literature, ed. J. Tabbi, London 2017, s. 205.

13 A. Saemmer, Digital Literature. A Question of Style, w: Reading Moving Letters. Digital Literature in Research and Teaching. A Handbook, eds R. Simanowski, J. Schäfer, P. Gendolla, Bielefeld 2010, s. 177.

14 J. Ziomek, Retoryka opisowa, Wrocław 1990, s. 133.

15 Zob. m.in. M. Bernstein, Patterns of Hypertext, w: Proceedings of the Ninth ACM Conference on Hypertext and Hypermedia, New York 1998, s. 21–29; S. Moulthrop, Informand and Rhetoric: A Hypertextual Experiment, „Writing on the Edge” 1992, vol. 4, no. 1, s. 103–127; J.Y. Douglas, “How Do I Stop This Thing?” Closure and Indeterminacy in Interactive Narratives, „Hyper/Text/Theory” 1994, s. 159–188.

16 Eyman przypomina, że interakcja i konwersacja definiowały nową retorykę już pod koniec lat 60. wraz z pojawieniem się książki Chaïma Perelmana i Lucie Olbrechts-Tyteki The New Rhetoric. A Treatise on Argumentation. Zob. D. Eyman, Digital Rhetoric. Theory, Method, Practice, Ann Arbor 2015.

17 Propagatorem cyfrowej hermeneutyki jest przede wszystkim szwajcarski badacz Roberto Simanowski. Zob. R. Simanowski, Digital Art and Meaning. Reading Kinetic Poetry, Text Machines, Mapping Art, and Interactive Installations, Minneapolis 2011.

18 Saemmer wprowadza przy okazji podstawowe rozróżnienie na efekt i figurę. Biorąc za przykład standardowe efekty manipulacji dźwiękiem (oraz efekty filmowe), takie jak fade-in czy fade-out, badaczka wyjaśnia, że stają się one figurą dopiero wtedy, kiedy związują się z semantyką przekazu. Nie stanowią jednak figury same w sobie, jako funkcja programu i narzędzia. Zob. A. Saemmer, Digital Literature, op. cit., s. 165–178.

19 J.-M. Klinkenberg, Précis de sémiotique générale, Paris 2000.

20 E. Szczęsna, Cyfrowa semiopoetyka, Warszawa 2018, s. 190.

21 Często powracał będę do sfery komunikacji, ponieważ figury obecności wydają się szczególnie mocno związane z materiałami, sprzętowymi, sensorycznymi kontekstami komunikacji po stronie odbiorcy.

22 E. Szczęsna, Cyfrowa semiopoetyka, op. cit., s. 190.

23 Ibidem, s. 113.

24 M.G. Kirschenbaum, Mechanisms. New Media and the Forensic Imagination, Cambridge, MA 2008, s. 62.

25 A. Reading, T. Notley, The Materiality of Globital Memory: Bringing the Cloud to Earth, „Continuum” 2015, vol. 29, no. 4, s. 515.

26 M. Filiciak, Druk kontra piksele. Hipertekst w literaturze, w: Liternet.pl, red. P. Marecki, Kraków 2003, s. 124.

27 Zob. E. Szczęsna, Cyfrowa semiopoetyka, op. cit., s. 200–201.