Spis treści

CZĘŚĆ I

Rozdział 1. Główne zasady rozgrywania końcówek, fazy gry środkowej i debiutów

1. Przykłady prostych matów

2. Promocja pionka

3. Końcówki pionkowe

4. Przykłady wygranych pozycji w grze środkowej

5. Względna wartość figur

6. Ogólne zasady strategii debiutowej

7. Dominacja w centrum

8. Pułapki

Rozdział 2. Dalsze zasady prawidłowego rozgrywania końcówek

9. Kardynalna zasada obowiązująca w końcówkach

10. Klasyczna końcówka

11. Uzyskanie wolnego pionka

12. Jak policzyć, który z pionków dojdzie wcześniej do pola przemiany

13. Opozycja

14. Względna wartość skoczka i gońca

15. Mat skoczkiem i gońcem

16. Hetman w walce z wieżą

Rozdział 3. Plan w grze środkowej

17. Atak bez udziału skoczków

18. Atak, w którym główną rolę odgrywają skoczki

19. Atak pozycyjny

Rozdział 4. Elementy ogólnej teorii

20. Inicjatywa

21. Atak bezpośredni

22. Siła groźby

23. Oddanie inicjatywy

24. Odcięcie figur od głównej areny walki

25. Przykładowa partia z komentarzami

Rozdział 5. Strategia gry końcowej

26. Nagły atak z nieoczekiwanej strony

27. Zagrożenia skryte w pozornie spokojnych pozycjach

28. Końcówki wieżowo-pionkowe

29. Trudna końcówka: dwie pary wież i pionki

30. Wieża, goniec i pionki kontra wieża, skoczek i pionki

Rozdział 6. Więcej o debiutach i grze środkowej

31. Ważne uwagi na temat struktur pionkowych

32. Wariant otwarty partii hiszpańskiej

33. Wpływ „dziury” na ocenę pozycji

CZĘŚĆ II

Partie komentowane

F.J. Marshall – J.R. Capablanca

A.K. Rubinstein – J.R. Capablanca

D. Janowski – J.R. Capablanca

J.R. Capablanca – E.A. Znosko-Borowski

E. Lasker – J.R. Capablanca

O. Chajes – J.R. Capablanca

J.R. Capablanca – A. Burn

J. Mieses – J.R. Capablanca

J.R.Capablanca – R. Teichmann

J.R. Capablanca – F.J. Marshall

J.R. Capablanca – D. Janowski

J.R. Capablanca – O. Chajes

J.S. Morrison – J.R. Capablanca

F.J. Marshall – J.R. Capablanca

CZĘŚĆ I

Rozdział 1

Główne zasady rozgrywania końcówek, fazy gry środkowej i debiutów

Na samym początku adept powinien poznać wartość i siłę poszczególnych figur szachowych. Najlepiej to zrobić poprzez naukę dawania kilku rodzajów prostych matów.

1. Przykłady prostych matów

Przykład 1. Końcówka typu „wieża z królem przeciwko samotnemu królowi”. Zasada jej rozgrywania polega na zepchnięciu króla słabszej strony na jedną z krańcowych (lub bocznych) linii szachownicy.

W tej pozycji siłę wieży demonstruje pierwszy ruch, Wa1-a7, który od razu zamyka czarnego króla na ostatniej (ósmej) linii, po czym mat następuje szybko po ruchach 1 Wa7 Kg8 2 Kg2.

Skoordynowana akcja króla i wieży jest konieczna dla osiągnięcia pozycji, w której można dać mata. Ogólna rada dla początkującego szachisty brzmi: staraj się w takiej pozycji (jako strona atakująca) ustawić króla na tej samej linii, na której stoi król przeciwnika.

W przedstawiony przykładzie biały król przechodzi na szóstą linię, stając na sąsiadującej z pozycją czarnego króla linii pionowej, bliżej centrum:

2 … Kf8

3 Kf3 Ke8

4 Ke4 Kd8

5 Kd5 Kc8

6 Kd6

Ale nie 6 Kc6, ponieważ wtedy król czarnych wróci na d8 i danie mu mata potrwa sporo dłużej. Z kolei jeśli teraz czarny król cofnie się na d8, po Wa7-a8 od razu zostanie zamatowany.

6 … Kb8

7 Wc7 Ka8

8 Kc6 Kb8

9 Kb6 Ka8

10 Wc8 mat

Od pozycji początkowej (na pierwszym diagramie) do mata upłynęło dziesięć ruchów. W 5. posunięciu czarne mogły zagrać … Kd8-e8, a wtedy, zgodnie z przedstawioną zasadą, białe kontynuowałyby 6 Kd6 i dalej walka potoczyłaby się tak: 6 … Kf8 (król czarnych w końcu musi się znaleźć naprzeciwko białego króla i dostanie mata wieżą na a8) 7 Ke6 Kg8 8 Kf6 Kh8 9 Kg6 Kg8 10 Wa8 mat.

Przykład 2. W danej sytuacji król czarnych znajduje się w centrum szachownicy, więc optymalna metoda prowadzenia gry przez silniejszą stronę przedstawia się tak: 1 Ke2 Kd5 2 Ke3. Skoro wieża jeszcze nie weszła do akcji, najlepiej przejść królem od razu do centrum, w pobliże króla przeciwnika. Gdyby teraz czarny król poszedł na e5, wieża odrzuci go z powrotem: Wh1-h5+. Jeśli czarne zagrałyby 2 … Kc4, to białe również odpowiedziałyby 3 Wh5. Jeżeli wtedy 3 … Kb4, to nastąpi 4 Kd3, natomiast na 3 … Kc3 białe mogą odpowiedzieć 4 Wh4, ograniczając manewry czarnego króla do niewielu pól.

Przedstawiana końcówka może się potoczyć następująco: 4 … Kc2 5 Wc4+ Kb3 6 Kd3 Kb2 7 Wb4+ Ka3 8 Kc3 Ka2. Należy zwrócić uwagę na to, że biały król stara się trzymać blisko wieży, nie tylko jej broniąc, ale także ograniczając ruchliwość króla przeciwnika. Teraz białe dają mata w trzech posunięciach: 9 Wa4+ Kb1 10 W na dowolne pole na linii a, tak aby król czarnych znalazł się naprzeciwko białego króla – 10 … Kc1 11 Wa1 mat. Jak widać, doprowadzenie do mata zabrało jedenaście ruchów i uważam, że w jakiejkolwiek analogicznej sytuacji nie powinno trwać dłużej niż dwadzieścia posunięć. Choć trenowanie takiego sposobu matowania może się wydać monotonne, to warto, by początkujący szachista się w tym poćwiczył, gdyż dzięki temu nabierze pewnej wprawy w graniu figurami.

Przykład 3. Teraz przejdźmy do pozycji z dwoma gońcami i królem przeciwko samotnemu królowi.

Gdy król czarnych znajduje się w rogu szachownicy, białe mogą zagrać 1 Gd3 Kg7 2 Gg5 Kf7 3 Gf5, w ten sposób szybko zamykając czarnego króla w „klatce” z kilku pól. Gdyby jednak w wyjściowej pozycji król ten znajdował się w centrum albo przynajmniej daleko od skrajnej linii, białe powinny wprowadzić do akcji swojego króla, a następnie, z pomocą gońców, ograniczyć swobodę manewru króla czarnych do możliwie niewielu pól.

W przedstawionym przykładzie dalsza gra może potoczyć się tak: 3 … Kg7 4 Kf2. W tej końcówce czarnego króla należy nie tylko zepchnąć na skraj szachownicy, ale także zapędzić do rogu, a zanim uda się go zamatować, biały król musi znaleźć się na szóstej (lub trzeciej) linii oraz na jednej z dwóch bocznych linii pionowych na którymś ze skrzydeł; w danym wypadku chodzi o pola h6, g6, f7 lub f8, z dalszym przejściem króla na h6 i g6. 4 … Kf7 5 Kg3 Kg7 6 Kh4 Kf7 7 Kh5 Kg7 8 Gg6 Kg8 9 Kh6 Kf8. Teraz białe powinny zagrać na czas i ruszyć się którymś ze swoich gońców, aby zmusić króla czarnych do powrotu do rogu. 10 Gh5 Kg8 11 Ge7 Kh8. Goniec białych musi zając takie pole, z którego może w następnym ruchu dać szacha z białopolowej przekątnej, kiedy czarny król stanie na g8. 12 Gg4 Kg8 13 Ge6+ Kh8 14 Gf6 mat.

Doprowadzenie do mata w powyższym przykładzie trwało czternaście posunięć, a generalnie nie powinno zabrać więcej niż trzydzieści ruchów.

We wszystkich końcówkach tego rodzaju należy uważać, aby przypadkowo nie dopuścić do pata.

W danej końcówce warto pamiętać, że króla słabszej strony nie wystarczy zepchnąć na skraj szachownicy, lecz trzeba również zapędzić go do rogu. Jednakże w takich końcówkach nie ma znaczenia, czy król znajdzie się na krańcowych liniach poziomych, czy też pionowych.

Przykład 4. Teraz przejdziemy do końcówki z królem i hetmanem przeciwko królowi. Ponieważ hetman łączy w sobie siłę wieży i gońca, jest to najprostszy z podstawowych matów i wygrana w takim wypadku to kwestia niespełna dziesięciu posunięć. Weźmy poniższą pozycję:

Najlepiej wykonać pierwszy ruch hetmanem, starając się maksymalnie ograniczyć swobodę manewru czarnemu królowi. A więc: 1 He6 Kd4 2 Kd2. Już teraz król czarnych może pójść tylko na jedno pole. 2 … Ke5 3 Ke3 Kf5 4 Hd6 Kg5 (jeśli 4 … Kg4, to 5 Hg6+) 5 He6 Kh4 (jeżeli 5 … Kh5, to 6 Kf4, z matem w następnym posunięciu) 6 Hg6 Kh3 7 Kf3 – teraz król czarnych robi ruch, po czym biały hetman daje mata.

W tej końcówce, tak jak w przypadku końcówki typu K i W przeciwko królowi, król słabszej strony musi zostać zepchnięty na skraj szachownicy, lecz ponieważ hetman jest figurą dużo silniejszą od wieży, sam proces matowania jest dużo prostszy i krótszy. W trzech przedstawionych powyżej elementarnych końcówkach obowiązują podobne zasady ich rozgrywania: zawsze konieczny jest udział króla w zamatowaniu króla przeciwnika. Aby dać mata bez czynnego udziału króla silniejszej strony, potrzebne są przynajmniej dwie wieże.

2. Promocja pionka

Zdobycie pionka zapewnia najmniejszą przewagę materialną w partii szachowej; nierzadko taka przewaga nie wystarcza do zwycięstwa, nawet jeżeli na szachownicy pozostaną tylko oba króle i pionek jednej ze stron. Bardzo ważne jest zatem, aby król (silniejszej strony) znalazł się przed pionkiem, uniemożliwiając królowi przeciwnika zajęcie pola bezpośrednio przed tymże pionkiem.

Jeżeli król przeciwnika zajmie wspomniane pole, wówczas partii nie uda się wygrać. Najlepiej to wyjaśnić na przedstawionych dalej przykładach.

Przykład 5. Ta pozycja jest remisowa, a czarne powinny jedynie kontrolować pola bezpośrednio przed białym pionkiem; jeśli będzie to niemożliwe, jak w danym przypadku widocznym na diagramie, należy blokować białego króla. Oto przykładowy przebieg gry w takiej pozycji:

1 e3 Ke5

2 Kd3 Kd5

Jest to bardzo ważne posunięcie. Po jakimkolwiek innym ruchu czarne przegrywały, jak się później przekonamy. Jeśli czarny król nie zdoła utrzymać się blisko pionka przeciwnika, należy przynajmniej przeciwdziałać marszowi tego pionka i równocześnie operować królem przed królem białych.

3 e4+ Ke5

4 Ke3 Ke6

5 Kf4 Kf6

Znowu wynikła analogiczna sytuacja. Jeżeli król białych podejmuje marsz, czarny król musi zajmować pola przed tą figurą, gdyż nie udaje mu się zbliżyć do białego pionka.

6 e5+ Ke6

7 Ke4 Ke7

8 Kd5 Kd7

9 e6+ Ke7

10 Ke5 Ke8

11 Kd6 Kd8

Jeżeli teraz białe pójdą naprzód pionkiem, czarny król znajdzie się przed nim i białe będą zmuszone albo oddać tego pionka, albo też zagrać Kd6-e6, co prowadziłoby do pata. Jeśli natomiast, zamiast ruchu e6-e7 białe cofną się królem, czarne podejdą do pionka i ustawią króla przed nim, gotowe blokować króla białych, gdy figura ta, tak jak poprzednio, będzie próbowała zbliżyć się do pola przemiany.

Cała ta procedura jest bardzo istotna, a początkujący szachista powinien dokładnie się nią zapoznać i opanować jej elementy. W grę wchodzą tu bowiem pewne zasady, obowiązujące też w bardziej złożonych pozycjach, a wielu niedoświadczonych graczy przegrywa podobne pozycje, nie mając odpowiedniej wiedzy na ich temat. W tym miejscu chciałbym podkreślić jeszcze raz szczególne znaczenie umiejętności prawidłowego ich rozgrywania.

Przykład 6. W tej pozycji białe wygrywają, gdyż ich król znajduje się przed swoim pionkiem, a czarne nie mogą realnie przeciwdziałać promocji pionka przeciwnika.

Ogólna metoda doprowadzenia do zwycięstwa w podobnych pozycjach polega na podejściu królem do pola przemiany na tyle daleko, na ile pozwala na to wymóg strzeżenia swojego pionka, i podjęcia marszu pionkiem wyłącznie wtedy, gdy nic mu nie zagraża.

Zobaczmy:

1 Ke4 Ke6

Czarne nie pozwalają królowi białych postąpić naprzód, wobec czego białe są zmuszone ruszyć się pionkiem, aby wymusić odejście czarnego króla. Dopiero wtedy białe robią posunięcie swoim królem.

2 e3 Kf6

3 Kd5 Ke7

Jeśliby czarne zagrały 3 … Kf5, wówczas białe musiałyby przesunąć pionka na e4, gdyż inaczej, ruszając się swoim królem, stworzyłyby czarnym okazję do zagrania … Kf5-e4 i zabicia wolnego pionka. Tak więc lepiej dla białych nie ruszać się jeszcze pionkiem, gdyż nie jest on bezpośrednio zagrożony, tylko spróbować pójść królem jeszcze dalej do przodu. A zatem:

4 Ke5 Kd7

5 Kf6 Ke8

Teraz pionek białych pozostał za daleko z tyłu i warto go przemieścić tak, by znalazł się pod ochroną własnego króla.

6 e4 Kd7

W tym miejscu nic nie dawał ruch Kf6-f7, ponieważ czarne odpowiedziałyby na to … Kd7-d6 i białe musiałyby cofnąć się królem, żeby bronić pionka. Pozostaje im więc takie posunięcie:

7 e5 Ke8

Gdyby czarne zrobiłyby inny ruch królem, białe zagrałyby Kf6-f7, z dalszym marszem pionka: e5-e6-e7-e8 – wszystkie te pola są kontrolowane przez białego króla. A skoro czarne próbują pokrzyżować taki manewr, to białe muszą zmusić czarnego króla do odstąpienia, zarazem operując własnym królem przed swoim pionkiem:

8 Ke6

Ruch 8 e6 prowadził do remisu, gdyż czarne odpowiedziałyby wtedy … Ke8-f8 i wynikłaby pozycja podobna do tej objaśnionej już wcześniej w przykładzie 5.

8 … Kf8

9 Kd7

I po ruchu czarnego króla biały pionek dochodzi do pola e8, przemieniając się w hetmana – i gra się kończy.

Powyższa pozycja końcówa jest równie ważna jak ta zaprezentowana wcześniej i z tych samych powodów wymaga dokładnego przestudiowania, zanim adept przystąpi do zgłębiania bardziej złożonych elementów gry szachowej.

3. Końcówki pionkowe

Przedstawimy teraz parę przykładowych końcówek z dwoma pionkami przeciwko jednemu lub z trzema przeciw dwóm, aby czytelnik mógł łatwiej zrozumieć, jak można je wygrywać. Tym razem ograniczymy się tylko do niezbędnych, krótkich objaśnień, więc będzie trzeba „rozgryźć” pewne problemy samodzielnie. I jeszcze jedno: nie można się nauczyć grać naprawdę dobrze wyłącznie studiując podręczniki szachowe; książki takie jak ta powinny raczej posłużyć za rodzaj przewodnika, a pozostałe sprawy musi wyjaśnić instruktor, jeżeli z jego pomocy korzystamy – jeśli nie, pozostaje adeptowi długotrwałe i czasem trudne zdobywanie doświadczenia w praktycznym stosowaniu wielu zasad, wyłożonych w tej książce.

Przykład 7.

W tej pozycji białe nie mogą wygrać, grając 1 f6, ponieważ czarne odpowiedziałyby nie 1 … gxf6, co przegrywało, tylko 1 … Kg8; jeśli wtedy nastąpiłoby 2 fxg7 Kxg7, wynikłby remis, jak pokazaliśmy w poprzednim przykładzie. Jeżeli zaś 2 f7+, to 2 … Kf8 i białe nie byłyby w stanie doprowadzić pionka do pola przemiany, nie godząc się na jego utratę. Po 2 Ke7 gxf6 3 Kxf6 Kf8 walka kończyła się remisem. Jednakże białe mogą mimo wszystko odnieść zwycięstwo w pozycji na powyższym diagramie, grając:

1 Kd7 Kg8

2 Ke7 Kh8

3 f6 gxf6

Jeśli 3 … Kf8, to 4 f7+ Kh8 5 f8H mat.

4 Kf7 f5

5 g7+ Kh7

6 g8H+ Kh6

7 Hg6 mat

Przykład 8. W powyższej pozycji białe mogą wygrać po ruchu 1 f5. Najlepsza odpowiedź czarnych to … g7-g6 (spróbujmy samodzielnie przeanalizować dlaczego). 1 g5 nie daje zwycięstwa, gdyż po … g7-g6 były remis. (Wynika to z zasady tzw. opozycji, obowiązującej w takiej końcówce, podobnie jak końcówkach pionkowych przedstawionych wcześniej; więcej na ten temat powiemy nieco dalej.)

Jednak białe mogą zwyciężyć, grając: 1 Ke4 Ke6 (jeśli 1 … g6, to 2 Kd4 Ke6 3 Kc5 Kf6 4 Kd6 Kf7 5 g5 Kg7 6 Ke7 Kg8 7 Kf6 Kh7 8 Kf7 i białe zdobywają pionka) 2 f5+ Kf6 3 Kf4 g6 (jeżeli czarne postanowią się obejść bez tego ruchu, wówczas gra przejdzie do końcówki zaprezentowanej w przykładzie 7) 4 g5+ Kf7 5 f6 Ke6 6 Ke4 Kf7 7 Ke5 Kf8. Wprawdzie białym nie uda się doprowadzić do promocji pionka f (sprawdźmy to sami), jednak oddając jednego z pionków mogą zabić pionka czarnych i tym samym wygrać partię. Oto w jaki sposób:

8 f7 Kxf7 9 Kd6 Kf8 10 Ke6 Kg7 11 Ke7 Kg8 12 Kf6 Kh7 13 Kf7 Kh8 14 Kxg6 Kg8

W tym położeniu czarne nadal mogą stawiać pewien opór. W istocie jedyna droga do zwycięstwa białych to ta przedstawiona poniżej, o czym łatwo się przekonać, samodzielnie analizując tę pozycję.

15 Kh6 (albo 15 Kf6 Kh7 i aby wygrać, białe muszą wrócić do poprzedniego położenia, gdyż po 16 g6+ remisuje … Kg8-h8) 15 … Kh8 16 g6 Kg8 17 g7 Kf7 18 Kh7 i białe dochodzą pionkiem do pola przemiany i wygrywają.

Ta końcówka, pozornie bardzo prosta, pokazuje, jak znaczne trudności trzeba przezwyciężyć, nawet gdy na szachownicy nie ma już prawie figur, kiedy przeciwnik potrafi umiejętnie prowadzić obronę. Ponadto na jej podstawie adept powinien się przekonać o konieczności bardzo uważnego rozgrywania tzw. prostych pozycji, stanowiącego podstawę prawdziwego mistrzostwa w szachach.

Przykład 9. W tej końcówce białe mogą odnieść zwycięstwo, wykonując w pierwszym ruchu posunięcie jednym z trzech swoich pionków, warto jednak zapamiętać o pewnej ogólnej zasadzie, stosowanej w podobnych położeniach: jeżeli nic nie przemawia przeciwko temu, należy zrobić ruch tym pionkiem, na którego linii nie ma pionka przeciwnika. A więc:

1 f5 Ke7

Jeśli 1 … g6, to 2 f6 i wynikłaby końcówka podobna do tych przedstawionych wcześniej. Jeśli zaś 1 … h6, to 2 g5.

2 Ke5 Kf7

3 g5 Ke7

Po 3 … g6 białe zagrałyby 4 f6, a na 3 … h6 odpowiadały 4 g6+ i w obu tych przypadkach powstawała końcówka zbliżona do tych już zaprezentowanych.

4 h5

I po g5-g6 przechodzimy do znanej już nam końcówki. Gdyby czarne zagrały 4 … g6, wówczas nastąpiłoby 5 hxg6 hxg6 6 f6+ z tym samym rezultatem.

Przeanalizowaliśmy pozycje, w których wszystkie pionki znajdowały się na tym samym skrzydle. Teraz zajmiemy się przypadkiem, w którym pionki są na obu skrzydłach.

Przykład 10. W takich sytuacjach, jak ta widoczna na diagramie, generalna zasada, której powinien się trzymać każdy szachista, brzmi tak: należy bezzwłocznie przystąpić do działania na tym skrzydle, na którym mamy przewagę. A zatem:

1 g4

Jak już wspominaliśmy, na ogół zaleca się ruch pionkiem na tej linii, gdzie nie ma pionka strony przeciwnej.

1 … a5

Czarne ruszają naprzód na drugim skrzydle i teraz białe powinny rozważyć, czy należy zatrzymać czarnego pionka a. W danym przykładzie białe powinny wygrać niezależnie od tego, czy zdecydowałyby się na to, ale zazwyczaj lepiej zastopować skrajnego pionka rywala, póki jego król znajduje się jeszcze daleko.

2 a4 Kf6

3 h4 Ke6

Jeśli 3 … Kg6, wtedy przeliczenie nieskomplikowanych wariantów wykaże, że białe zdążą przejść swoim królem na skrzydło hetmańskie, zabić pionka a5 i następnie doprowadzić własnego pionka a do pola przemiany znacznie wcześniej, nim czarnym udałoby się to na skrzydle królewskim.

4 g5 Kf7

5 Kf5 Kg7

6 h5 Kf7

Na 6 … h6 białe odpowiadały 7 g6 i wtedy dwa ich pionki mogły bronić się same, podczas gdy biały król przeszedłby na drugie skrzydło i tam zdobył czarnego pionka.

7 Ke5

Nadeszła pora, by wyruszyć królem na skrzydło hetmańskie, tam zabrać czarnego pionka i wtedy doprowadzić swojego wolnego pionka do pola przemiany. Jest to plan typowy dla prawie wszystkich końcówek i powinien zostać przeanalizowany także przy nieco innym układzie króli i pionków na szachownicy.

4. Przykłady wygranych pozycji w grze środkowej

Czytelnikowi, pragnącemu zgłębić arkana gry w szachy, po przeanalizowaniu wszystkich przedstawionych do tej pory przykładowych pozycji niewątpliwie pilno już przejść do rozgrywania partii od początku, kompletem figur. Zanim jednak zajmiemy się debiutową fazą gry, poświęcimy trochę czasu na wybrane przykłady kombinacji, które często zdarzają się w partiach, aby czytelnik posmakował piękna gry szachowej, nim lepiej się z nią zaznajomi.

Przykład 11. W tym położeniu ruch mają czarne, które, sądząc, że białe po prostu grożą posunięciem Hh3-h6 i matem na g7, zagrały 1 … We8, zamierzając dać mata białym: … We8-e1. Ale teraz białe ujawniają prawdziwą, bardzo efektowną groźbę:

2 Hxh7+ Kxh7

3 Wh3+ Kg8

4 Wh8 mat

Analogiczny rodzaj kombinacji można przeprowadzić w nieco bardziej skomplikowanej pozycji.

Przykład 12.

Białe straciły figurę i, jeśli szybko jej nie odzyskają, przegrają partię. Dlatego zagrały:

1 Sxc6 Gg5

Skoczka zabić nie można, gdyż białe grożą matem po Hh3xh7+ i We3-h3-h8.

2 Se7+ Hxe7

I znowu jeśli 2 … Gxe7, to 3 Hxh7+ Kxh7 4 Wh3+ Kg8 5 Wh8 mat.

3 Wxe7 Gxe7

4 Hd7

I białe zdobywają jednego z gońców, pozostając z hetmanem i gońcem przeciwko wieży i gońcowi, więc powinny bez trudu wygrać.

Powyższe dwa przykłady ukazują niebezpieczeństwa, związane z osłabieniem pozycji roszady na skrzydle królewskim po ruchu … g7-g6 (lub g2-g3).

Przykład 13.

To kolejny bardzo ciekawy typ kombinacji. Czarne mają wieżę za skoczka (tzw. przewagę jakości), więc powinny wygrać, jeśli białe nie uzyskają szybko jakiejś rekompensaty za oddany materiał. Faktycznie białe mogą zamatować przeciwnika w paru posunięciach:

1 Sf6+ gxf6

Ruch wymuszony: inaczej nastąpiłoby Hd3-h7 mat.

2 Hg3+ Kh8

3 Gxf6 mat

Przykład 14. Z tym samym typem kombinacji, tyle że w bardziej złożonej formie mamy do czynienia w poniższej pozycji:

1 Gxd7 Hxd7

Jeżeli nastąpi 1 … Gxe4, to po posunięciu 2 Hh3 białe zagrażają matem, w związku z czym zdobywają czarnego hetmana, zaatakowanego ruchem Gb5xd7.

2 Sf6+ gxf6

3 Wg3+ Kh8

4 Gxf6 mat

Przykład 15. Bardzo często spotykany typ kombinacji widzimy w następującej pozycji przedstawionej na poniższym diagramie:

Tu białe mają jakość i pionka mniej, jednak mogą szybko wygrać w taki oto sposób: 1 Gxh7+ Kxh7 (albo 1 … Kh8 2 Hh5 g6 3 Hh6 z wygraną białych) 2 Hh5+ Kg8 3 Sg5 i czarne nie mogą zapobiec matowi na h7, o ile nie oddadzą hetmana ruchem 3 … He4, po czym białe pozostałyby z hetmanem za wieżę.

Przykład 16. Oto analogiczny typ kombinacji i w jeszcze bardziej skomplikowanej pozycji:

Białe grają następująco: 1 Sxe7+ (ruch ten otwiera przekątną dla białego gońca) 1 … Gxe7 (aby udaremnić białemu skoczkowi manewr Sf3-g5, po poświęceniu gońca na h7) 2 Wxe7 Sxe7 (stosunkowo najlepsza odpowiedź) 3 Gxh7+ Kxh7 (albo 3 … Kh8 4 Hh5 g6 5 Gxg6+ Kg7 6 Hh7+ Kf6 7 g5+ Ke6 8 Gxf7+ Wxf7 9 He4 mat) 4 Hh5+ Kg8 5 Sg5 Wc8 6 Hh7+ Kf8 7 Hh8+ Sg8 8 Sh7+ Ke7 9 We1+ Kd8 10 Hxg8 mat.

To dość długa kombinacja, z wieloma wariantami, dlatego początkującemu zapewne trudno zrozumieć wszelkie jej niuanse, jednak zapoznając się z tego rodzaju kombinacjami, może spróbować je przeprowadzić w podobnych pozycjach na szachownicy i spróbować efektownego ataku, o którym w innej sytuacji nawet by nie pomyślał. Przekonamy się, że we wszystkich kombinacjach zasadnicze znaczenie maja skoordynowane działania wszystkich figur, skoncentrowanych do uderzenia na słaby punkt w obozie przeciwnika.

5. Względna wartość figur

Zanim przedstawimy ogólne zasady rozgrywania debiutów, warto, aby adept zapoznał się z ideą względnej wartości figur szachowych. W rzeczywistości nie sposób bowiem precyzyjnie ocenić ich bezwzględnej siły, a można jedynie porównywać ich wartość w określonych sytuacjach i położeniach na szachownicy.

Generalnie przyjmuje się, że goniec i skoczek są równowarte, choć, moim zdaniem, goniec okazuje się częściej nieco silniejszy; wiadomo również, że para gońców jest niemal zawsze lepsza od pary skoczków.

Goniec jest silniejszy niż skoczek w walce z pionkami, a współdziałając z pionami także skuteczniej od skoczka przeciwstawia się wieży przeciwnika.

Ponadto goniec z wieżą przeważają nad wieżą ze skoczkiem, za to hetman i skoczek często bywają silniejsze od hetmana z gońcem.

Goniec często jest wartościowszy od trzech pionków, natomiast rzadko można to powiedzieć o skoczku, który niekiedy nawet nie dorównuje siłą trzem pionkom.

Wieża na ogół jest warta tyle co skoczek z dwoma pionkami lub goniec z dwoma pionkami, ale, jak już wspomnieliśmy, goniec okazuje się przydatniejszy w walce z wieżą przeciwnika.

Dwie wieże są nieznacznie silniejsze od hetmana. Z kolei nieco ustępują siłą dwóm skoczkom i gońcowi, a w większym stopniu parze gońców ze skoczkiem. Przydatność skoczka maleje wraz z wymianą figur na szachownicy, natomiast siła wieży wzrasta.

Król, będący w grze środkowej przydatny pawie wyłącznie w obronie, staje się ważną figurą atakującą, gdy na szachownicy pozostaje coraz mniej figur, a niekiedy także odnosi się to do pewnego typu końcówek – z jedną lub dwiema lekkimi figurami po obu stronach. Umiejętna gra królem ma zasadnicze znaczenie, gdy partia przechodzi do fazy gry końcowej.

6. Ogólne zasady strategii debiutowej

W debiucie najważniejsza sprawa to
szybkie rozwinięcie figur. Należy wprowadzić je do gry tak szybko, jak to możliwe.

Dwa początkowe posunięcia, 1 e4 i 1 d4, otwierają przekątne dla hetmana i jednego z gońców. W związku z tych jeden z tych dwóch ruchów należy uznać za najlepszy, gdyż inne pierwsze posunięcia nie dają równie znacznych korzyści.

Przykład 17. Oto przykładowy początek partii:

1 e4 e5

2 Sf3

Jest to ruch zarówno ofensywny, jak i rozwojowy. Teraz czarne mogą odpowiedzieć symetrycznie ( … Sg8-f6), albo też zagrać

2 … Sc6

Posunięcie zgodnie z wymogiem rozwoju figurowego, a zarazem obrona pionka e.

3 Sc3 Sf6

Znowu typowe rozwojowe ruchy.

4 Gg5

Na ogół nie zaleca się wyprowadzania tego gońca, zanim jeden ze skoczków nie wejdzie do gry – najlepiej skoczek królewski. Białopolowego gońca można także rozwinąć na c4, jednak, o ile to tylko możliwe, lepiej łączyć rozwój z atakiem.

4 … Gb4

Czarne odpowiadają symetrycznym ruchem, grożąc wymianą tego gońca na skoczka, z dalszym … Sf6xe4,

5 0-0

Pośrednia metoda obrony przed 5 … Gxc3, co teraz, jak wykazują doświadczenia i analizy, byłoby słabym posunięciem. Równocześnie do akcji w centrum wchodzi wieża, co jest bardzo ważne.

5 … 0-0

Czarne kierują się podobnymi przesłankami.

6 d3 d6

Te ruchy mają dwojaki cel: ochronę pionów na linii e i otwarcie przekątnych dla rozwoju hetmańskich gońców (czarnopolowego białych i białopolowego czarnych).

7 Gg5

Bardzo silne posunięcie, będące przejściem do gry środkowej i zarazem związane z konkretną groźbą – Sc3-d5 – która powoduje, że czarne nie mogą już powielać ruchów białych (rozbudowane analizy dowodzą, że zagranie w tym miejscu przez czarne … Gc8-g4 doprowadziłoby do ich przegranej). Teraz czarne muszą zagrać 7 … Gxc3 – ruch ten zastosowano w bardzo wielu partiach. W tej pozycji powinniśmy zwrócić szczególną uwagę na trzy sprawy.

Po pierwsze, faza rozwinięcia figur w debiucie trwała tylko siedem posunięć. (W tzw. debiutach otwartych zajmuje to do dziesięciu, rzadko do dwunastu ruchów; z reguły osiem ruchów wystarcza.) Po wtóre, czarne musiały wymienić gońca za skoczka, jako rekompensatę uzyskując izolowanie białego pionka a i zdublowanie pionków przeciwnika na linii c. (Choć to ostatnie, w tak wczesnym stadium gry, jest korzystne raczej dla białych, które mają teraz więcej pionków w centrum.) Po trzecie wreszcie, za sprawą wspomnianej wymiany białe kontrolują pionkiem pole d4, spychając czarne do defensywy i dzięki temu utrzymując inicjatywę, co stanowi niewątpliwą korzyść. (Znaczenie inicjatywy wyjaśnimy w podrozdziale Inicjatywa).

Powyższe zasady strategii rozgrywania debiutów odnoszą się do wszystkich otwarć szachowych, a jedynie ich taktyczne zastosowanie zależy od różnych okoliczności.

Zanim przejdziemy do omawiania kolejnych zagadnień, chciałbym przedstawić jeszcze dwa ważne zalecenia, które każdy szachista zawsze powinien mieć na uwadze:

Przed zakończeniem fazy debiutowej nie należy żadną z figur wykonywać więcej niż jednego ruchu, chyba że umożliwia to uzyskanie przewagi materialnej albo swobody manewru na szachownicy.

Początkujący powinien zapamiętać tę ogólną zasadę, podobnie jak inną, o której już była mowa: aby skoczki wprowadzać do gry wcześniej niż gońce.

Rozdział 2

Dalsze zasady prawidłowego rozgrywania końcówek

Rozdział 3

Plan w grze środkowej

Rozdział 4

Elementy ogólnej teorii

Rozdział 5

Strategia gry końcowej

Rozdział 6

Więcej o debiutach i grze środkowej

CZĘŚĆ II

Partie komentowane

PARTIA NR 1

F.J. Marshall – J.R. Capablanca

Mecz, Nowy Jork, 1909

Gambit hetmański

Nauka gry w szachy

José Capablanca

Tłumaczenie: Grzegorz Siwek

Polish edition copyright © 2021 by Wydawnictwo RM
Tytuł oryginalny: Chess Fundamentals

Wydawnictwo RM, 03-808 Warszawa, ul. Mińska 25
rm@rm.com.pl
www.rm.com.pl

Żadna część tej pracy nie może być powielana i rozpowszechniana, w jakiejkolwiek formie i w jakikolwiek sposób (elektroniczny, mechaniczny) włącznie z fotokopiowaniem, nagrywaniem na taśmy lub przy użyciu innych systemów, bez pisemnej zgody wydawcy.

Wszystkie nazwy handlowe i towarów występujące w niniejszej publikacji są znakami towarowymi zastrzeżonymi lub nazwami zastrzeżonymi odpowiednich firm odnośnych właścicieli.

Wydawnictwo RM dołożyło wszelkich starań, aby zapewnić najwyższą jakość tej książce, jednakże nikomu nie udziela żadnej rękojmi ani gwarancji. Wydawnictwo RM nie jest w żadnym przypadku odpowiedzialne za jakąkolwiek szkodę będącą następstwem korzystania z informacji zawartych w niniejszej publikacji, nawet jeśli Wydawnictwo RM zostało zawiadomione o możliwości wystąpienia szkód.

ISBN 978-83-8151-415-6
ISBN 978-83-8151-416-3 (ePub)
ISBN 978-83-8151-417-0 (mobi)
ISBN 978-83-8151-526-9 (pdf)

Edytor: Tomasz Zajbt
Redaktor prowadząca: Irmina Wala-Pęgierska
Redakcja: Bartosz Działoszyński
Projekt okładki: Grażyna Jędrzejec
Koordynacja produkcji wersji elektronicznej: Tomasz Zajbt
Opracowanie wersji elektronicznej: Marcin Fabijański
Weryfikacja wersji elektronicznej: Justyna Mrowiec

W razie trudności z zakupem tej książki prosimy o kontakt z wydawnictwem: rm@rm.com.pl